Como Coordinador TIC y docente de Secundaria y Ciclos Formativos en La Devesa School, dentro de la cooperativa Grupo Sorolla Educación, quiero transmitir mi experiencia durante estas semanas de impartición de docencia online.
Dentro de la situación tan complicada que estamos viviendo, como docente tengo la suerte de que en nuestros centros siempre se le ha dado una gran importancia a la tecnología como herramienta para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Tras una planificación inicial y una prueba piloto, hace 6 años implantamos el proyecto Digital Tools desde 5º Primaria hasta 2º Bachillerato, en el que los alumnos trabajan con su propio dispositivo 1X1. Además, desde un principio nos decidimos por las herramientas de Microsoft, por distintos motivos como, su compromiso con la privacidad del alumnado, un solo login para múltiples herramientas y la potencia de las mismas para educación, con un equipo de trabajo centrado solo en este ámbito.
En cuanto a mis sesiones online, estoy impartiendo clase tanto en Secundaria como en Ciclos Formativos con una asistencia media superior al 90% y por lo general, cuando hay alguna ausencia, es debida a problemas técnicos, lo que solucionamos grabando nuestras sesiones en la plataforma de vídeo privada Stream.
Las clases online se imparten con Microsoft Teams y el contenido a trabajar lo tienen digitalizado en sus cuadernos de OneNote. Ambas, herramientas que los alumnos ya venían utilizando durante los cursos anteriores.
Hilary Perraton ya afirmó en 1998 que, para ser eficientes, los materiales y actividades de enseñanza a distancia deben asegurar que los estudiantes realicen diversas actividades regularmente más allá de leer, mirar o escuchar. Por lo tanto, durante las sesiones, trato de situar al alumno en diversos roles: escuchando, leyendo, hablando y trabajando, en unas ocasiones de manera individual y en otras de manera colaborativa, mediante la creación de canales privados en Teams. De este modo, conseguimos que mantengan la atención durante la mayor parte de la sesión.
Las tareas se asignan mediante Teams y se corrigen la semana siguiente. Otras herramientas que utilizo para complementar el proceso educativo son Kahoot, Forms, Quizziz, EdPuzzle, Genially, CoSpaces o Flipgrid, entre otras.
El aspecto social también lo tengo muy en cuenta, ya que, en la situación actual de confinamiento, es vital que los alumnos interactúen entre ellos. Para ello, en todas las sesiones se solicita la participación de todos los alumnos mediante el uso del micro y, por otra parte, se generan actividades y debates en la plataforma Flipgrid (accede al tutorial en este enlace).
El uso del chat privado en Teams también está teniendo mucho éxito como herramienta para consultar dudas personales.
Por último, en cuanto a la evaluación, estamos ante una magnífica ocasión para poner en práctica la evaluación auténtica (denominada así por diversos autores), la que premia el proceso, la adquisición de competencias y no tanto, la realización de pruebas teóricas. Por ello, hemos adaptado los criterios de evaluación.
Os dejo un vídeo en el que trato de compartir mi experiencia.
Tradicionalmente, se suelen confundir los términos Realidad Aumentada y Realidad Virtual, porque ambas están relacionadas y presentan algunas características comunes, como, por ejemplo, la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario. Pero, también poseen diferencias sustanciales; según Basogain y otros (2007), la principal de ellas es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta a la real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta.
La realidad aumentada es una de las tendencias tecnológicas que más expectativas genera, ya que permite a los alumnos visualizar y experimentar con contenidos que van más allá de la realidad física. Sin embargo, pese a señalarse ya en el Informe Horizon 2006 como una de las tendencias educativas a adoptar durante los cuatro o cinco años siguientes, en la actualidad sigue sin conseguir una integración plena en todas las etapas educativas. A lo largo de este artículo presentaré el proyecto sobre realidad aumentada y virtual que estamos desarrollando actualmente, y además, lanzaré una serie de pautas que de manera simple y didáctica nos permitirán introducir esta tecnología en el aula.
Este curso La Devesa School Carlet ha comenzado un nuevo proyecto llamado “Phygital Experience – Democratizando el uso de la RV y RA en el aula”, que consiste en introducir el uso de la Realidad Aumentada y de la Realidad Virtual en nuestras aulas. El proyecto se puso en marcha durante el primer trimestre y se lleva a cabo a lo largo de todo el curso, en diferentes etapas (principalmente se trabajará en asignaturas científicas).
Desde hace tiempo, hemos podido ver películas en las que los protagonistas utilizaban la realidad aumentada para superponer elementos a la realidad que les rodeaba y así poder entenderla, o también hemos podido sentir la velocidad de una montaña rusa en el simulador de un parque de atracciones. Estas tecnologías, han pasado a ser parte del mundo actual y son utilizadas en muchos campos como la aeronáutica o la medicina, para crear situaciones que permiten estudios más profundos y/o una gran mejora en la utilización del tiempo.
Por esta razón, queremos que toda la comunidad educativa sea capaz de aprovechar las múltiples posibilidades que nos ofrecen la RV y la RA. Evidentemente, dependiendo del contexto, de la realidad de cada centro educativo y de los medios de los que dispongan, se podrá llevar a cabo en mayor o menor medida; pero, si el profesorado dispone de la formación necesaria, de ejemplos prácticos y de unas instrucciones que indiquen buenas prácticas a seguir, la utilización de esta tecnología en el aula es mucho más asequible de lo que solemos creer. Si echamos un vistazo a los cuatro elementos indispensables para implementar la realidad aumentada que señala Quintero (2014), veremos que, con una tablet o un smartphone, podríamos comenzar a trabajar con RV o RA:
Por ello, a priori, puede que las principales dificultades radiquen más en la necesidad de formación y del conocimiento de experiencias previas, que en los medios necesarios. Un ejemplo práctico sería el uso de Plickers, que nos permite utilizar la realidad aumentada para poner en marcha cuestionarios interactivos a los que el alumnado responde con tarjetas de códigos QR, siendo necesario, tan solo, el teléfono móvil del docente, para escanearlos.
El término “phygital”, viene utilizándose en distintos campos al educativo, de hecho, tiene su origen en el ámbito del comercio, al tratar de crear una interacción entre lo que sucede en el mundo físico (paseamos y vemos un escaparate, pedimos opiniones a conocidos, etc.) y lo que ocurre en el mundo digital (consultamos páginas web, foros, opiniones de otros usuarios, etc.). Por tanto, el concepto “phygytal” (en castellano “figital”, aunque todavía no está muy extendido), supone la integración de dos entornos, el offline o físico y el online o digital.
Si lo extrapolamos al ámbito educativo, una experiencia “phygital” sería aquella actividad en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo físico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumno un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementen al contexto real y viceversa; y es aquí donde juega un papel principal la realidad aumentada, al tratarse de una tecnología creada desde sus orígenes para complementar al mundo real.
Mediante la iniciativa “Phygital Experience”, se introducen elementos de realidad virtual y aumentada en diversas unidades didácticas impartidas por los docentes del área de ciencias a lo largo de los diferentes niveles educativos (desde Infantil hasta Ciclos Formativos). Con ello, se pretende, por una parte, aumentar la motivación del alumnado y por otra, conseguir como resultado la consecución de un aprendizaje significativo fruto de la combinación de los materiales físicos con los digitales.
Objetivos de aprendizaje:
Se han llevado a cabo diversas sesiones con realidad virtual y aumentada para afianzar contenidos. Dependiendo de la etapa, los alumnos han sido consumidores o creadores de contenido. Además, el proyecto ha tenido un carácter interetapa, ya que los alumnos de Ciclos Formativos han preparado contenido, para, posteriormente, impartir sesiones a alumnado de Primaria y Secundaria.
Para el correcto desarrollo de este proyecto, se han establecido tres acciones principales:
Finalidad principal del proyecto:
En el vídeo, alumnos de 1º TSEAS (Ciclos Formativos), en la asignatura de Metodología preparan actividades con RA y RV para alumnado de 6º Primaria, con el objetivo principal de afianzar los contenidos trabajados sobre el sistema digestivo.
Herramientas utilizadas durante la sesión:
Estas tecnologías (RA y RV) ofrecen ventajas para el alumnado con NEE, gracias al dinamismo con el que se presentan los contenidos y al factor sorpresa que se genera al desconocer lo que ocurrirá, la RA permite aumentar la motivación del individuo, provocando un gran interés en la tarea y mejorando su atención (Escribano, Herrera, Jordán y Gimeno (2010)).
Además, la RA y la RV suponen una experiencia inmersiva que aporta una vivencia muy enriquecedora para alumnado con problemas de movilidad, recreando situaciones muy similares a la realidad.
Por otra parte, el carácter interetapa del proyecto nos facilita la implantación de medidas de atención a la diversidad. Ejemplo: en una sesión con alumnado con NEE, los estudiantes de curso superior que imparten la sesión se dividen por roles (responsables de actividad, controladores del tiempo, asistentes de alumnos con dificultades).
El principal obstáculo lo encontraríamos con alumnos que padecen ceguera. En nuestro caso concreto, no tenemos ningún alumno con problemas de visión, pero, si así fuera, uno de los monitores asistentes (alumnado de FP), llevaría a cabo las funciones de “narrador” de la actividad.
Antes de plantearte organizar tus sesiones con realidad virtual y aumentada, debes conocer los beneficios y dificultades que implican.
Cozar, del Moya, Hernández y Hernández (2015), señalan las siguientes como las principales ventajas del empleo de la RA en educación:
El punto de partida será marcarnos una serie de objetivos que sean alcanzables, lógicos y coherentes con la realidad que nos rodea. Tendrán que ir acordes con las metas planteadas en la unidad didáctica y los contenidos que venimos trabajando. Si al redactar los objetivos de aprendizaje de la sesión nos damos cuenta de que no tienen sentido dentro la UD, es aconsejable que no la llevemos a cabo, ya encontraremos otros contenidos en los que la introducción de RA y RV encajará mejor.
Algunas preguntas a las que tendremos que dar respuesta para conocer nuestro contexto particular son:
Diseña la sesión teniendo en cuenta las siguientes premisas:
La selección de apps o herramientas digitales a utilizar será uno de los principales puntos a tener en cuenta y determinará el éxito o el fracaso de nuestro proyecto. Esta elección dependerá de diversos motivos como:
Existen multitud de herramientas de RA y RV, pero, paso a detallar un listado con las apps que he testeado y me han dado un buen resultado:
Una vez hayamos definido la estructura de la sesión y elegido las herramientas digitales a utilizar, pasaremos a preparar el material para cada una de las actividades, buscando conexión entre lo físico y lo digital. Es de especial relevancia que lo organicemos de manera que el alumno deje plasmadas todas sus evidencias de aprendizaje en un portfolio personal, en el que también habrá lugar para la autoevaluación.
Ejemplo: Tras la visualización de un vídeo sobre el sistema digestivo en 360, el alumno rellena una actividad con los nombres de cada órgano.
William Thomson Kelvin a finales del siglo XIX ya afirmaba: “Lo que no se define no se puede medir. Lo que no se mide no se puede mejorar. Lo que no se mejora, se degrada siempre”. Por tanto, para conocer el éxito o el fracaso de un proyecto, es imprescindible definir los indicadores de medición que generarán la información necesaria para conocer los aspectos de mejora del proyecto.
Por último, para conocer el impacto del proyecto, es imprescindible utilizar los datos obtenidos mediante los indicadores de medición y realizar una reflexión profunda que nos permita evaluarlo adecuadamente.
Basogain, Xabier & Olabe, M & Espinosa, Koldo & Rouèche, C & Olabe, J. (2019). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente.
Marín, Verónica. (2017). La emergencia de la Realidad Aumentada en educación. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 6. 1-3. 10.21071/edmetic.v6i1.5804.
Marín, Verónica. (2018). La realidad aumentada al servicio de la Inclusión Educativa. Estudio de caso. Revista RETOS XXI. 2. 60-72. 10.33412/retoxxi.v2.1.2060.
Sánchez Bolado, Javier & Almenara, Julio & Villancé, Ibán. (2018). La realidad aumentada como herramienta educativa. Aplicación a la educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato.
En este artículo os presento una serie de tres vídeos en los que Javi Cubas, Coordinador de Aplicación Tecnológica en el Aula de Grupo Sorolla Educación, nos muestra cómo aprovechar al máximo la asignación de tareas en Microsoft Teams. La utilización de esta funcionalidad nos puede aportar diversos aspectos positivos que enumero a continuación:
Pasamos a visualizar los tres vídeos que Javier Cubas ha preparado:
Como conclusión, podemos afirmar que el uso de la asignación de tareas en Teams nos va a permitir ser más eficientes como docentes, facilitarle la organización de tareas al alumnado, aportarles feedback de más calidad y poder tomar futuras decisiones con mayor información.
Actualmente existe cierta «infoxicación» en las redes, debido a la multitud de recursos y materiales que ha compartido la comunidad educativa, volcada en la ayuda a otros compañeros. Esta situación tan positiva, termina derivando en una gran complejidad para clasificar y detectar los mejores recursos. En este artículo pretendo compartir una herramienta que engloba multitud de áreas y mediante el uso de la cual, podremos limitar los recursos a utilizar en etapas (Infantil y Primaria) en las que los alumnos todavía no tienen tanta autonomía.
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