Phygital Experience. Democratizando el uso de la realidad virtual y aumentada en el aula

Phygital Experience Project

Phygital Experience. Democratizando el uso de la realidad virtual y aumentada en el aula

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Introducción

Tradicionalmente, se suelen confundir los términos Realidad Aumentada y Realidad Virtual, porque ambas están relacionadas y presentan algunas características comunes, como, por ejemplo, la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario. Pero, también poseen diferencias sustanciales; según Basogain y otros (2007), la principal de ellas es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta a la real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta.

La realidad aumentada es una de las tendencias tecnológicas que más expectativas genera, ya que permite a los alumnos visualizar y experimentar con contenidos que van más allá de la realidad física. Sin embargo, pese a señalarse ya en el Informe Horizon 2006 como una de las tendencias educativas a adoptar durante los cuatro o cinco años siguientes, en la actualidad sigue sin conseguir una integración plena en todas las etapas educativas. A lo largo de este artículo presentaré el proyecto sobre realidad aumentada y virtual que estamos desarrollando actualmente, y además, lanzaré una serie de pautas que de manera simple y didáctica nos permitirán introducir esta tecnología en el aula.

Realidad aumentada en la palma de la mano.

Este curso La Devesa School Carlet ha comenzado un nuevo proyecto llamado “Phygital Experience – Democratizando el uso de la RV y RA en el aula”, que consiste en introducir el uso de la Realidad Aumentada y de la Realidad Virtual en nuestras aulas. El proyecto se puso en marcha durante el primer trimestre y se lleva a cabo a lo largo de todo el curso, en diferentes etapas (principalmente se trabajará en asignaturas científicas).

Desde hace tiempo, hemos podido ver películas en las que los protagonistas utilizaban la realidad aumentada para superponer elementos a la realidad que les rodeaba y así poder entenderla, o también hemos podido sentir la velocidad de una montaña rusa en el simulador de un parque de atracciones. Estas tecnologías, han pasado a ser parte del mundo actual y son utilizadas en muchos campos como la aeronáutica o la medicina, para crear situaciones que permiten estudios más profundos y/o una gran mejora en la utilización del tiempo.

Por esta razón, queremos que toda la comunidad educativa sea capaz de aprovechar las múltiples posibilidades que nos ofrecen la RV y la RA. Evidentemente, dependiendo del contexto, de la realidad de cada centro educativo y de los medios de los que dispongan, se podrá llevar a cabo en mayor o menor medida; pero, si el profesorado dispone de la formación necesaria, de ejemplos prácticos y de unas instrucciones que indiquen buenas prácticas a seguir, la utilización de esta tecnología en el aula es mucho más asequible de lo que solemos creer. Si echamos un vistazo a los cuatro elementos indispensables para implementar la realidad aumentada que señala Quintero (2014), veremos que, con una tablet o un smartphone, podríamos comenzar a trabajar con RV o RA:

  1. Una cámara.
  2. Una pantalla.
  3. Un software que permita combinar lo real con lo virtual.
  4. Un tipo de elemento que permita activar la experiencia de RA.

Por ello, a priori, puede que las principales dificultades radiquen más en la necesidad de formación y del conocimiento de experiencias previas, que en los medios necesarios. Un ejemplo práctico sería el uso de Plickers, que nos permite utilizar la realidad aumentada para poner en marcha cuestionarios interactivos a los que el alumnado responde con tarjetas de códigos QR, siendo necesario, tan solo, el teléfono móvil del docente, para escanearlos.

Concepto “phygital” y descripción del proyecto

El término “phygital”, viene utilizándose en distintos campos al educativo, de hecho, tiene su origen en el ámbito del comercio, al tratar de crear una interacción entre lo que sucede en el mundo físico (paseamos y vemos un escaparate, pedimos opiniones a conocidos, etc.) y lo que ocurre en el mundo digital (consultamos páginas web, foros, opiniones de otros usuarios, etc.). Por tanto, el concepto “phygytal” (en castellano “figital”, aunque todavía no está muy extendido), supone la integración de dos entornos, el offline o físico y el online o digital.

Si lo extrapolamos al ámbito educativo, una experiencia “phygital” sería aquella actividad en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo físico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumno un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementen al contexto real y viceversa; y es aquí donde juega un papel principal la realidad aumentada, al tratarse de una tecnología creada desde sus orígenes para complementar al mundo real.

Mediante la iniciativa “Phygital Experience”, se introducen elementos de realidad virtual y aumentada en diversas unidades didácticas impartidas por los docentes del área de ciencias a lo largo de los diferentes niveles educativos (desde Infantil hasta Ciclos Formativos). Con ello, se pretende, por una parte, aumentar la motivación del alumnado y por otra, conseguir como resultado la consecución de un aprendizaje significativo fruto de la combinación de los materiales físicos con los digitales.

Objetivos de aprendizaje:

  • Conseguir que se produzca un aprendizaje significativo.
  • Facilitar una experiencia vivencial a la hora de trabajar los contenidos.
  • Complementar las herramientas de trabajo convencionales con elementos tecnológicos de RA y RV que amplíen la información.
  • Aumentar la predisposición y la motivación del alumnado a la hora de trabajar contenidos relacionados con las ciencias.
  • Mejorar la competencia digital del alumnado y del profesorado.

Se han llevado a cabo diversas sesiones con realidad virtual y aumentada para afianzar contenidos. Dependiendo de la etapa, los alumnos han sido consumidores o creadores de contenido. Además, el proyecto ha tenido un carácter interetapa, ya que los alumnos de Ciclos Formativos han preparado contenido, para, posteriormente, impartir sesiones a alumnado de Primaria y Secundaria. 

Para el correcto desarrollo de este proyecto, se han establecido tres acciones principales:

  1. Ofrecer al profesorado una selección de apps testeadas y formación en el uso de las mismas mediante vídeos explicativos. Los docentes seleccionan sus necesidades y desde la Coordinación TIC y la Coordinación de Ciencias se ofrece un abanico de actividades y apps, para introducir elementos de realidad aumentada en la impartición de los contenidos del área.
  2. Impartir sesiones puntuales con actividades de RA y RV, para complementar y afianzar los contenidos trabajados en clase.
  3. Crear un aula “Phygital Lab”, donde los profesores pueden disponer de todos los materiales necesarios para desplegar actividades de realidad aumentada y virtual.
Curiscope. Un ejemplo de las estaciones utilizadas durante las sesiones «phygital».

Finalidad principal del proyecto:

  • Democratizar el uso de la realidad virtual y aumentada en las aulas:
    • Ofrecer formación y medios al profesorado de La Devesa School para que utilizar RV o RA en el proceso de enseñanza-aprendizaje sea una posibilidad real.
    • Dar difusión al proyecto y a una serie de instrucciones para que cualquier docente pueda introducir el trabajo con RV y RA en el aula, adaptándolo a su contexto particular.

“Una experiencia “Phygital” es aquella en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo físico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumnado un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementan al contexto real y viceversa”.
¡Os mostramos un vídeo sobre cómo se ha ido desarrollando el proyecto!

En el vídeo, alumnos de 1º TSEAS (Ciclos Formativos), en la asignatura de Metodología preparan actividades con RA y RV para alumnado de 6º Primaria, con el objetivo principal de afianzar los contenidos trabajados sobre el sistema digestivo.

Herramientas utilizadas durante la sesión:

  • CoSpaces y Merge Cube (RA)
  • Mozaik 3D (RV)
  • Assemblr (RA)
  • Curiscope (RA)
  • Vídeo 360º (RV)

Atención a la diversidad

Estas tecnologías (RA y RV) ofrecen ventajas para el alumnado con NEE, gracias al dinamismo con el que se presentan los contenidos y al factor sorpresa que se genera al desconocer lo que ocurrirá, la RA permite aumentar la motivación del individuo, provocando un gran interés en la tarea y mejorando su atención (Escribano, Herrera, Jordán y Gimeno (2010)).

Además, la RA y la RV suponen una experiencia inmersiva que aporta una vivencia muy enriquecedora para alumnado con problemas de movilidad, recreando situaciones muy similares a la realidad.

Por otra parte, el carácter interetapa del proyecto nos facilita la implantación de medidas de atención a la diversidad. Ejemplo: en una sesión con alumnado con NEE, los estudiantes de curso superior que imparten la sesión se dividen por roles (responsables de actividad, controladores del tiempo, asistentes de alumnos con dificultades).

El principal obstáculo lo encontraríamos con alumnos que padecen ceguera. En nuestro caso concreto, no tenemos ningún alumno con problemas de visión, pero, si así fuera, uno de los monitores asistentes (alumnado de FP), llevaría a cabo las funciones de “narrador” de la actividad.

Cómo organizar tus propias sesiones «Phygital», introduciendo realidad virtual y aumentada en el aula

Antes de plantearte organizar tus sesiones con realidad virtual y aumentada, debes conocer los beneficios y dificultades que implican.

Beneficios de la utilización de la RA en el aula

Cozar, del Moya, Hernández y Hernández (2015), señalan las siguientes como las principales ventajas del empleo de la RA en educación:

  • Desarrollo de habilidades cognitivas.
  • Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata y memoria mediata en sus formas visuales y auditivas, así como del razonamiento.
  • Activación de procesos cognitivos de aprendizaje.
  • Formación de actitudes de reflexión.
  • Suministra un entorno eficaz de comunicación para el trabajo educativo.
  • Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje.

Dificultades de la utilización de la RA en el aula

  • Coste de implantación (dispositivos, precio de apps premium, etc.).
  • Falta de formación del profesorado.
  • Carencia de foros en los que se compartan buenas prácticas (un buen ejemplo sería AumentameEDU).
  • Problemas de conexión wifi en los centros educativos.
  • Falta de liberación horaria para implantación de proyectos de innovación.
  • Necesidad de acceso libre a artículos y material de investigación en el campo de la RA.

Pasos a seguir para crear una sesión «Phygital»

1. Plantéate los objetivos

El punto de partida será marcarnos una serie de objetivos que sean alcanzables, lógicos y coherentes con la realidad que nos rodea. Tendrán que ir acordes con las metas planteadas en la unidad didáctica y los contenidos que venimos trabajando. Si al redactar los objetivos de aprendizaje de la sesión nos damos cuenta de que no tienen sentido dentro la UD, es aconsejable que no la llevemos a cabo, ya encontraremos otros contenidos en los que la introducción de RA y RV encajará mejor.

2. Identifica tu contexto

Algunas preguntas a las que tendremos que dar respuesta para conocer nuestro contexto particular son:

  • ¿El centro educativo dispone de los medios necesarios?
  • ¿El equipo directivo apuesta por la introducción de tecnologías emergentes?
  • ¿Cuál es mi bagaje previo como docente?
  • ¿Puedo consultar a otros docentes con mayor conocimiento sobre estas tecnologías?
  • ¿El alumnado tiene experiencia previa en este tipo de actividades?
  • ¿La actividad puede ser replicable por otros compañeros?

3. Crea la estructura la sesión

Diseña la sesión teniendo en cuenta las siguientes premisas:

  • Variedad: organiza la sesión por estaciones, para, de este modo, mantener la concentración y la motivación de los alumnos en todo momento. Desde mi experiencia, os aconsejo que cada posta tenga una duración máxima de 10 minutos.
  • Conexión «físico-digital»: alterna rincones digitales con actividades o acciones físicas. Algunos recursos podrían ser: fichas a rellenar, dibujos para pintar, comparativas real-virtual, manualidades, etc.
  • Portfolio del alumno: todas las actividades deben implicar cognoscitivamente al estudiante, planteando problemas o cuestiones a resolver mediante el uso de los medios que ponemos a su disposición. Las soluciones tendrán que quedar reflejadas en el portfolio del alumno que integrará información tanto a nivel individual como a nivel grupal.
  • Colaboración interetapa: si cabe la posibilidad, es interesante que los propios alumnos de Secundaria o Ciclos Formativos creen contenido para algunas de las estaciones e incluso, que sean quienes impartan la sesión. La clave está en ser capaces de coordinarse desde distintos niveles para que la temática a trabajar coincida en el tiempo. Con la ayuda de los alumnos «mentores», los docentes podrán aprovechar para aportar feedback de mayor calidad.
Boceto de estructura para una sesión «phygital».

4. Qué herramientas utilizar

La selección de apps o herramientas digitales a utilizar será uno de los principales puntos a tener en cuenta y determinará el éxito o el fracaso de nuestro proyecto. Esta elección dependerá de diversos motivos como:

  • Formación de los docentes: la competencia digital del docente va a definir las posibilidades de utilizar apps de mayor o menor complejidad.
  • Material disponible: como material imprescindible necesitaremos un teléfono móvil y una pantalla o proyector, ya que con ello podríamos organizar una actividad de RV o RA y un vídeo en 360, que alternaríamos con estaciones de actividades convencionales. Evidentemente, si disponemos de más medios tecnológicos, podremos añadir un mayor número de actividades digitales. Algunos de estos materiales serían: tablets, ordenadores portátiles, Merge Cube (original o de cartón), camiseta Curiscope/Bodyplanet, hojas impresas (Quiver o Chromville), gafas de RV, impresora 3D, etc.
  • Tiempo disponible: disponer de un mayor número de sesiones nos va a permitir que los alumnos aprendan a crear contenido. Si, en cambio, estamos limitados en este sentido, deberemos seleccionar apps de consumo.
  • Área de trabajo: dependiendo de la temática a tratar, encontraremos un mayor o menor número de herramientas de RV y RA que se adapten a dicho campo. Si se trata de un contenido peculiar, una buena opción sería crear nuestros propios entornos de RA y RV, por ejemplo, con CoSpaces.
  • Nivel educativo del alumnado: como se aprecia en la imagen inferior, conforme vayan madurando, los estudiantes pasarán progresivamente de ser consumidores de contenido a ser creadores del mismo. Por niveles iniciales entendemos Infantil y los dos primeros ciclos de Primaria, quienes serán meros consumidores de contenido. Los niveles intermedios pueden incluir alumnado desde tercer ciclo de Primaria hasta Secundaria, incluso bachillerato (dependiendo del bagaje previo). Por último, la educación superior incluye Formación Profesional, estudiantes universitarios y alumnos de bachillerato con experiencia previa.
Recursos de realidad aumentada y realidad virtual.

Existen multitud de herramientas de RA y RV, pero, paso a detallar un listado con las apps que he testeado y me han dado un buen resultado:

  • Quiver: Esta app ofrece plantillas coloreables sobre distintas temáticas, buscando favorecer las habilidades artísticas de los alumnos de una manera divertida, al mismo tiempo que se tratan aspectos relacionados con temáticas tan diversas como biología, geometría o el sistema solar. Los dibujos pintados por los alumnos cobran vida cuando los enfocamos desde un dispositivo con la app en funcionamiento.
  • Chromville: Incluye tres apps de RA (Chromville Visual Arts, Barcy by Chromville y Chromville Science), todas ellas centradas en contenidos educativos que podrás trabajar con tus alumnos tras descargar las fichas coloreables necesarias, desde la web oficial.
  • Merge Cube: Se trata de un cubo de foam con códigos en sus distintas caras que nos permite trabajar con un holograma (RA) en nuestras manos, este será diferente dependiendo de la app para Merge Cube que seleccionemos. Con su integración con herramientas como CoSpaces también podemos crear nuestros propios elementos de RA.
  • CoSpaces: Pensada en sus inicios para la creación de escenarios de realidad virtual, en la actualidad nos permite crear entornos de realidad aumentada, ya sea desde su propia biblioteca de contenidos o mediante el uso de modelos 3D agregados desde otras fuentes, que posteriormente podremos visualizar utilizando un Merge Cube. Además, con CoSpaces podremos programar mediante código (bloques), todos aquellos elementos que hayamos agregado. En este artículo podéis ampliar información al respecto.
  • Mozaik: app con una gran biblioteca de contenidos 3D sobre diversas temáticas, además, integra actividades interactivas.
  • Curiscope/Bodyplanet: En ambos casos se trata de una camiseta con un código en su parte frontal que escaneándolo con las apps correspondientes nos permite ver en RA diversos sistemas del cuerpo humano, dando la sensación de estar viendo el interior de la persona que lleva puesta la camiseta.
  • Vídeos Youtube 360: utilizando el buscador de Youtube, podemos encontrar multitud de vídeos en formato 360 sobre distintas temáticas. Se trata de un recurso interesante para complementar nuestras sesiones «phygital», proyectando el vídeo en la pantalla digital.
  • Google expeditions: herramienta de realidad virtual con un abanico de actividades muy diversas.
  • Assemblr Edu: Esta app nos permite visualizar contenido en AR desde un repositorio con modelos creados por el propio desarrollador u otros elaborados por los usuarios. También nos ofrece la posibilidad de descargar libros de AR o generar nuestros propios marcadores.
  • Augmented Class: Esta plataforma permite a los usuarios crear sus propios recursos de realidad aumentada para proyectos educativos, todo ello, sin necesidad de tener conocimientos técnicos. Para ampliar información consulta este artículo.
  • Unity y Vuforia: en educación superior, podemos utilizar la plataforma de desarrollo Unity que complementaremos con la creación de una licencia en el Portal de Vuforia Developer, para crear nuestras propias apps de realidad aumentada.
  • Otras apps: en la actualidad existen innumerables recursos que podemos descargar de cualquier repositorio de apps. Como docentes, nuestra labor será realizar una búsqueda previa y testear aquellas que más nos interesen. Por ejemplo, podemos utilizar apps que requieran del uso de gafas de RV, para viajar a otras partes del planeta.

    Añado un recurso que complementa a la perfección este listado de apps, se trata de un hilo de Raúl Diego publicado en Twitter.

4. Preparación de actividades

Una vez hayamos definido la estructura de la sesión y elegido las herramientas digitales a utilizar, pasaremos a preparar el material para cada una de las actividades, buscando conexión entre lo físico y lo digital. Es de especial relevancia que lo organicemos de manera que el alumno deje plasmadas todas sus evidencias de aprendizaje en un portfolio personal, en el que también habrá lugar para la autoevaluación.

Ejemplo: Tras la visualización de un vídeo sobre el sistema digestivo en 360, el alumno rellena una actividad con los nombres de cada órgano.

SpacecraftAR. App de realidad aumentada.

5. Identifica los indicadores de medición

William Thomson Kelvin a finales del siglo XIX ya afirmaba: “Lo que no se define no se puede medir. Lo que no se mide no se puede mejorar. Lo que no se mejora, se degrada siempre”. Por tanto, para conocer el éxito o el fracaso de un proyecto, es imprescindible definir los indicadores de medición que generarán la información necesaria para conocer los aspectos de mejora del proyecto.

6. Extrae conclusiones

Por último, para conocer el impacto del proyecto, es imprescindible utilizar los datos obtenidos mediante los indicadores de medición y realizar una reflexión profunda que nos permita evaluarlo adecuadamente.

Bibliografía

Basogain, Xabier & Olabe, M & Espinosa, Koldo & Rouèche, C & Olabe, J. (2019). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente.

Marín, Verónica. (2017). La emergencia de la Realidad Aumentada en educación. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 6. 1-3. 10.21071/edmetic.v6i1.5804.

Marín, Verónica. (2018). La realidad aumentada al servicio de la Inclusión Educativa. Estudio de caso. Revista RETOS XXI. 2. 60-72. 10.33412/retoxxi.v2.1.2060.

Sánchez Bolado, Javier & Almenara, Julio & Villancé, Ibán. (2018). La realidad aumentada como herramienta educativa. Aplicación a la educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato.

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21 comments so far

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