El blog de Vicent Gadea

Accede al programa gratuito de Adobe para docentes

Si te apasionan la educación y la tecnología, puedes acceder al programa gratuito de Adobe para docentes, Adobe Creative Educator.

Adobe Creative Cloud pone a nuestra disposición diversas herramientas gratuitas que nos permitirán crear contenido de calidad, vistoso y de una manera muy eficiente. Un ejemplo es Adobe Spark, que nos permite crear logos, como ya vimos en este tutorial, vídeos, páginas web, imágenes para nuestras redes sociales, etc. Pero, también podremos utilizar otras apps como Photoshop Express.

Para conseguir tu insignia Adobe Creative Educator tendrás que superar un curso curso diseñado por el equipo profesional de Adobe For Education, que consta de diversos niveles.

Para participar en el curso debes registrarte en la plataforma Adobe Education Exchange.

Aquí os dejo mi testimonio sobre el programa Adobe Creative Educator

Puedes darte de alta en Adobe Education Exchange, para aprender y compartir experiencias con el resto de la comunidad educativa de Adobe.

Top 10 bancos de imágenes gratuitos

Para poder utilizar  imágenes en un sitio web, en un blog o en nuestras redes sociales, necesitamos disponer de la autorización de su autor. Para descargar imágenes de calidad y libres de derechos de autor podemos acceder a diversos bancos de imágenes gratuitos.


En este artículo te muestro 10 bancos de imágenes que te resultarán muy útiles.

Aquí te detallo los diez bancos de imágenes que he seleccionado con los hipervínculos a cada uno de ellos:

  • Pexels: fotos y vídeos de stock gratis que puedes usar donde quieras. Busca millones de imágenes de stock de alta calidad y libres de regalías. No es necesario mencionar la fuente.
  • Pixabay: es una comunidad dinámica de creativos que comparten imágenes y videos sin derechos de autor. Todos los contenidos se publican bajo la Licencia Pixabay, que los hace seguros para usar sin pedir permiso o dar crédito al artista, incluso con fines comerciales.
  • Freepik: es un motor de búsqueda que ayuda a sus usuarios a encontrar fotos de alta calidad, imágenes vectoriales, ilustraciones y archivos PSD para sus proyectos creativos.
  • PNGOcean: recopila imágenes de clipart para diseñadores, todas las ilustraciones están en formato PNG con fondo transparente, descarga gratuita e ilimitada.
  • Vecteezy: ofrece una enorme base de datos con un sinfín de elementos de diseño de búsqueda para elegir. Perfecto para estudiantes de diseño, aficionados o diseñadores profesionales que buscan el toque perfecto para sus proyectos creativos. Ofrecen uso gratuito con atribución.
  • Gratisography: es el banco de imágenes gratis creado por el diseñador y fotógrafo norteamericano Ryan McGuire. Según se autodescribe McGuire, es un ávido creador visual que disfruta haciendo fotos eclécticas y que intenta incluir un poco de humor en todo lo que hace.
  • StockSnap.io: ‎descarga miles de imágenes de‎‎ stock‎‎ sin derechos de autor. No se requiere atribución.‎
  • Coco Material: ‎descubre‎ esta biblioteca de ilustraciones dibujadas a mano de código abierto.‎
  • Unsplash: es un sitio web gratuito para compartir fotos libres de derechos y en alta resolución.
  • Flaticon: es la mayor base de datos gratuita de iconos editables con más de 2,5 millones de recursos disponibles. Se trata de una plataforma freemium que cuenta con una versión gratuita (en la que los usuarios deben atribuir) y una de pago.

Recuerda que si utilizas imágenes de alguno de estos servicios debes comprobar si requieren atribución o no. Si te ha resultado útil el artículo, por favor, compártelo para que pueda ayudar a más gente.

Colecciones de Microsoft Forms

Una de las principales carencias de Microsoft Forms era que no se podían clasificar los formularios en carpetas.

El «user voice» parece que funciona, se escucha la opinión de los usuarios y ya tenemos disponible la opción COLECCIONES en Microsoft Forms para archivar nuestros cuestionarios 🗂️✅

Aprende a gestionar tus formularios y cuestionarios en el siguiente vídeo o directamente desde la web de soporte de Microsoft.

Vídeo-tutorial Colecciones de Microsoft Forms

Crea logos gratis y online con Adobe Spark

Adobe Spark es una herramienta gratuita y online que permite crear fácilmente gráficos, páginas web y vídeos cortos para redes sociales. Puedes urilizar la versión web o la versión app para teléfono móvil.

En la actualidad es una de las apps que más utilizo, tanto para crear cabeceras o gráficos para redes sociales, como para elaborar logos. Sus principales características son:

  • Resulta muy intuitiva.
  • Versiones web y app.
  • Trabajo por capas.
  • Posibilidad de creación de plantillas.
  • La versión gratuita dispone de múltiples opciones.
  • Acceso a multitud de plantillas.
  • Posibilidad de descargar los archivos en distintos formatos.

La creación de logos puede ser una necesidad muy frecuente tanto a nivel educativo (proyectos educativos de centro, trabajos de alumnos que crean sus propias empresas, etc.), como a nivel personal o profesional (perfiles en redes sociales, páginas web, canales de Youtube, etc.).

En el siguiente vídeo aprenderemos a crear un logo con Adobe Spark.

Cómo cambiar el cursor sin programas en Windows

En este vídeo se explica cómo cambiar o modificar el cursor de tu ratón en Windows.

1️⃣ La primera opción no necesita instalar ningún programa y, además, puedes descargar cursores gratis desde una web.

2️⃣ La segunda opción requiere la instalación de un programa gratuito, pero es más interesante.

Enlaces a los recursos que se nombran en el vídeo:

🐭 Galería de cursores que puedes descargar gratuitamente para Windows: http://www.rw-designer.com/​

💻 AutoHotKey: programa gratuito de código libre: http://www.autohotkey.com​

👨‍🏫 Herramienta para subrayar el cursor del Profesor Luc Boisvert’s: https://sites.google.com/site/boisvertlab/computer-stuff/online-teaching

Ya puedes usar Whatsapp Web sin tener tu teléfono cerca

Una de las principales limitaciones de Whatsapp ha sido que en su versión web o escritorio, para utilizarlo desde un PC, hacía falta tener el teléfono móvil cerca y conectado a Internet. Algo que resultaba muy molesto en caso de no tener buena cobertura o disponer de poca batería en nuestro smartphone.

Finalmente, se está desplegando una nueva actualización que permitirá usar WhatsApp en cuatro dispositivos vinculados (ordenadores, tablets o portátiles) y un teléfono a la vez.

Además, lo único que tendrás que hacer para disfrutar de esta nueva funcionalidad es actualizar tu app de Whatsapp y vincular tus dispositivos siguiendo los siguientes pasos:

  1. Actualiza la app
  2. Accede a la app desde el móvil
  3. Haz clic en los tres puntos de la parte superior derecha de la pantalla y después en «dispositivos vinculados».
  4. Pincha en el botón verde «Vincular dispositivos».
  5. Abre Whatsapp Wen en el equipo que quieres vincular (te aparecerá un código QR).
  6. Escanea el código QR.

Vídeo-tutorial «Vincular dispositivos en Whatsapp»

Tutorial Flipgrid para estudiantes

En el siguiente tutorial aprenderás a responder actividades en Flipgrid, utilizando las últimas novedades de la herramienta:

  • Grabación de pantalla
  • Más stickers
  • Añadir imágenes
  • Grabación solo de voz
  • Blur (fondo borroso)
  • Fondos personalizados
  • Efecto «croma».

Vídeo-tutorial Flipgrid para estudiantes

Llegan novedades a Flipgrid

Vídeo con las novedades de septiembre para Flipgrid

Traducción del artículo original Flipgrid Fresh News


Desenfoque y fondo personalizado en web y móvil‎

Tienes una habitación desordenada? ¿Es tu ‘aula’ también tu cocina? Lo entendemos. Hemos ‎‎agregado una función de desenfoque para que puedas concentrarte en ser tú‎‎ en lugar de lo que está sucediendo en segundo plano. Y, nuestra ‎‎nueva función de fondo le permite cargar cualquier imagen a nuestra aplicación web o móvil‎‎ para configurar la escena de su próximo video.‎

Fondos personalizados en Flipgrid.

Seis nuevas Flipgrid‎ Lenses

Las lentes Flipgrid permiten a los estudiantes sumergirse en nuevos mundos divertidos cuando crean sus videos. ‎‎El lanzamiento de septiembre tiene seis nuevas lentes de realidad aumentada (AR)‎‎ con fondos similares a los de un juego, luces de neón, texturas de rompecabezas e incluso un lápiz parlante.

Flipgrid Lens.

Nuevos stickers

‎¡¿A quién no le gustan las nuevas pegatinas?! Prueba la ‎‎última colección de más de treinta pegatinas con textura de hilo.‎‎ Estos diseños divertidos y juguetones son una excelente manera de conectarse con sus alumnos enviándoles felicitaciones o celebrando su arduo trabajo.‎

Nuevos stickers.

Descubre el «Modo Presentador» en Microsoft Teams

Siguen llegando mejoras a las videollamadas de Microsoft Teams. Recientemente se han introducido distintos modos de presentador que te permitirán colocar tu vídeo encima o al lado de una pantalla o ventana que compartas en una reunión de Teams.

El contenido compartido puede ser diapositivas, un navegador o cualquier otra app que tengas abierta en tu equipo. Incluso obtienes una ventana de vista previa para saber lo que ve la audiencia y saber qué parte del contenido puedes estar ocultando.

Al compartir pantalla encontrarás cuatro opciones distintas:

  • Fondo de contenido compartido: sitúa al presentador delante del contenido compartido.
  • En paralelo: muestra el contenido en una ventana y en otra ventana al presentador.
  • Reportero: esta opción hace aparecer el contenido por encima del hombro del presentador, similar a un noticiario.

Vídeo tutorial «Modo Presentador»

Utiliza el «Modo Presentador» paso a paso

  1. Una vez que comience la reunión, en la esquina superior derecha de Teams, selecciona «Compartir contenido» para ver los modos de presentación de la reunión y otras opciones.
Pasos a seguir en el «Modo Presentador».

2. En el «Modo Presentador«, elige el modo que desees. Además, asegúrate de que tu cámara esté encendida.

3. Antes de comenzar la presentación, selecciona Personalizar y elige una imagen de fondo.

Selección de fondo.

4. Para comenzar tu presentación, elige una pantalla o ventana en tu PC o dispositivo.

5. Cuando comience tu presentación, la barra de herramientas del presentador aparece brevemente en la parte superior de la pantalla. En la barra de herramientas, puedes cambiar los modos de presentador sobre la marcha, ceder el control a otra persona e incluir el sonido del equipo.

Para que la barra de herramientas vuelva a aparecer, coloca el puntero en el borde superior de la pantalla donde apareció por primera vez.

Barra de herramientas del presentador.

6. Para dejar de compartir una pantalla o ventana, selecciona Dejar de presentar en la barra de herramientas del moderador o selecciona Dejar de compartir en los controles de la reunión en la parte inferior derecha.

Dejar de compartir.

10 Consejos para comenzar el curso con Microsoft Teams

Comienza el curso escolar y llegan multitud de novedades a Microsoft Teams. Sin embargo, antes de abordar todos los aspectos novedosos, cada docente tiene que generar los nuevos equipos de clase y configurarlos, por ello, en este artículo os lanzo 10 consejos que os van a facilitar los primeros pasos del nuevo curso 2021/2022. Al final del artículo podrás visualizar el vídeo con los 10 «tips».

10 Consejos para comenzar el curso escolar con Microsoft Teams y OneNote.

Los 10 consejos para comenzar el nuevo curso escolar con Microsoft Teams explicados paso a paso

1. El primer paso a la hora de crear un equipo es utilizar una nomenclatura que os permita identificar a los distintos equipos a lo largo del tiempo, entre cursos y teniendo en cuenta la asignatura en cuestión. En nuestro caso (La Devesa School Carlet), hemos elegido las iniciales del centro educativo, seguidas del curso académico, posteriormente la asignatura y finalmente el nivel y el grupo. Os mostramos un ejemplo:

  • LDCT2122-SCIENCE-2ESOA [Nomenclatura modelo]
  • LDCT2122-5INFA [En la etapa de Infantil creamos un solo equipo para trabajar todas las asignaturas]
  • LDCT2122-FRANCÉS-3ESO [Si se trata de un desdoble, no ponemos la letra del grupo]

2. Personalizar los iconos de tus equipos es una tarea muy simple que va permitir una identificación más fácil de los mismos tanto para ti como para tus alumnos.

Iconos disponibles para los equipos.

3. Para añadir a los estudiantes en tus equipos, por una parte, puedes hacerlo manualmente, uno a uno o mediante grupos si tu administrador IT lo ha preparado previamente. Por otra parte, puedes generar un código de clase para que sean los propios alumnos quienes se unan al equipo.

Cómo generar un código de unión a un equipo.

4. Una buena idea para ser más eficientes es aprovechar el material didáctico que contiene un bloc de notas de OneNote de un curso anterior, opción que nos puede ahorrar un tiempo maravilloso.

Aprovechar el contenido de un OneNote del curso anterior.

5. Cuando generas el bloc de notas de OneNote de una clase puedes elegir las secciones que le aparecerán a los alumnos. Una idea es crear un apartado para las tareas «Libreta del alumno» y otro apartado para rúbricas, metacognición, etc., llamado «Portfolio del alumno». Puedes personalizar las secciones dependiendo de la asignatura.

Secciones personalizables del alumnado en OneNote.

6. Cuando generas un bloc de notas de OneNote automáticamente se va crear un grupo de secciones llamado «Exclusivo para profesores». Este espacio es privado y los estudiantes no lo verán, por lo que, vas a poder guardar tus anotaciones, rúbricas o incluso el material didáctico que vayas a presentar en los meses posteriores, si no quieres que los alumnos lo visualicen con anterioridad.

Espacio exclusivo del profesor en OneNote.

7. En cada equipo de Teams encontrarás una pestaña llamada «archivos», un espacio en el que podrás compartir documentos, imágenes, vídeos, etc. con tu alumnado. Además, cualquier archivo que se comparta en el canal se guardará automáticamente en esta carpeta. Si quieres compartir archivos, pero no quieres que los estudiantes los puedan editar, sino que para utilizarlos tengan que descargarlos, puedes subir esos archivos a la carpeta llamada «Materiales de clase» que aparece por defecto dentro de la pestaña «archivos».

Carpeta «Materiales de clase».

8. Cuando configures tus equipos trata de crear un entorno de trabajo completo, de este modo, no será necesario salir constantemente de la herramienta para acceder a otros servicios. Para ello, puedes añadir pestañas con las webs o herramientas de terceros que se vayan a utilizar de forma recurrente.

Añadir apps de terceros y webs como pestañas.

9. Cuando escribas un mensaje en cualquier canal asegúrate de que nombras a la persona o al grupo a quienes va dirigido, ya que, de este modo, Teams le hará llegar una notificación. De lo contrario, puede que el destinatario no lea el mensaje enviado. Es tan simple como escribir el nombre de la persona o grupo en cuestión utilizando la «@».

10. Utiliza los anuncios para resaltar los mensajes importantes. Esta opción te permitirá añadir cabeceras e imágenes para dar mayor relevancia al texto escrito. Se trata de una buena opción para generar hilos de debate a modo de foro.

Crear anuncios en los canales de Teams.

Utilizar personajes Pixton para cómic en PowerPoint

Pixton es un generador de cómics y storyboards muy popular en educación, ya que, puede ser utilizado tanto por profesorado como por alumnado.

Puedes crear una cuenta gratis y comenzar a crear cómics para cualquier asignatura. Sin embargo, en esta entrada voy a mostrarte cómo aprovechar personajes de Pixton para mejorar tus presentaciones PowerPoint.

Pasos a seguir para utilizar personajes de cómic Pixton en tus presentaciones PowerPoint

  1. Haz clic en: Insertar > Complementos > Obtener complementos

2. Busca «Pixton» y dale a agregar.

3. En la cinta superior dentro de inicio aparecerá la opción Pixton Characters.

4. Haz clic en Get Started.

5. Elige tus personajes, su color de pelo, su vestimenta y sus posturas. ¡Agrégalos a tus diapositivas ya disfrutar!

Visualiza el vídeo-tutorial en 1 minuto

¿Por qué me va a importar mi privacidad si no soy nadie?

En la actualidad, tras la publicación de diversos libros, artículos y documentales sobre la importancia de la privacidad, parece que la ciudadanía está despertando, empezando a ser conscientes de la importancia de preservar nuestros datos. Sin embargo, la mayor parte de la población sigue sin ser consciente de ello y ante cualquier comentario relacionado con esta temática, responden argumentando que no son nadie o que sus datos no tienen ningún valor.

¿Quién va a querer conocer mis datos privados si no soy nadie?

Al tratar de concienciar a cualquier persona sobre la importancia de su privacidad, en un alto porcentaje de casos nos responderán que sus datos no son importantes, que no tienen interés para nadie y resultará complicado hacerles cambiar de perspectiva.

Sin embargo, el libro «Privacy is Power» the Carissa Véliz arroja luz en este sentido. De hecho, en las páginas 48 y 49 la autora desarrolla de manera brillante un gran número de ejemplos prácticos que harán cambiar de opinión al más despreocupado por su privacidad.

Fragmento del libro «Privacy is Power» by Carissa Véliz (p. 48 y 49)

«Puedes pensar que no tienes nada que ocultar, nada que temer. Estás equivocado, a menos que seas un exhibicionista con deseos masoquistas de sufrir un robo de identidad, la deshonra, el desempleo, la humillación pública y el totalitarismo, entre otras desventuras. Tienes mucho que esconder, mucho que temer, y el hecho de que no andes publicando tus contraseñas o dando copias de tus llaves a extraños lo atestigua.

Puedes pensar que tu privacidad está segura porque no eres nadie (no hay nada especial, interesante o importante que ver en tus datos). No te menosprecies. Si no fueras tan importante, las empresas y los gobiernos no se tomarían tantas molestias para espiarte.

Tienes el poder de prestar tu atención, tu capacidad para tomar decisiones. La gente está luchando por ello. Todos en el mundo de la tecnología quieren que prestes atención a su app, a su plataforma, a sus anuncios. Quieren saber más sobre ti para saber cuál es la mejor manera de distraerte, incluso si eso significa alejarte del tiempo que disfrutas con tus seres queridos o de las necesidades humanas básicas como dormir. Tienes dinero, aunque no sea mucho. Las empresas quieren que gastes tus ingresos en ellas. Los piratas informáticos que piensan en la extorsión están ansiosos por hacerse con tu información o imágenes sensibles. Las compañías de seguros también quieren tu dinero, siempre y cuando no les supongas un gran riesgo, y necesitan tus datos para evaluarlo. Probablemente puedas trabajar. Las empresas quieren saberlo todo sobre quiénes están contratando, incluso si eres alguien que podría querer luchar por sus derechos.

Tienes un cuerpo. Las instituciones públicas y privadas quieren saber más al respecto, tal vez experimentar con él y aprender más sobre otros cuerpos como el tuyo. Tienes una identidad. Los delincuentes quieren usarla para cometer delitos en tu nombre y dejar que tú pagues las consecuencias. Tienes contactos personales. Eres un nodo en la red. Eres el hijo de alguien, el vecino de alguien, el maestro, el abogado o el barbero de alguien. A través de ti pueden llegar a otras personas. Es por eso por lo que las aplicaciones te piden acceso a tus contactos. Tienes voz. Todo tipo de agentes quieren utilizarla como su altavoz en las redes sociales y más allá. Tienes un voto. Las fuerzas extranjeras y nacionales quieren que votes por el candidato que defenderá sus intereses. Como ves, eres una persona muy importante. Eres una fuente de poder.»

Tus datos sí que importan. Preserva tu privacidad.

Con el fragmento anterior, Carissa Véliz, nos facilita un buen argumentario para concienciar a nuestros alumnos, amigos, familiares, etc. sobre la importancia de su privacidad. Carissa enumera tantos y tan claros ejemplos que cualquier persona puede verse reflejada en ellos.

Además, si no gestionamos adecuadamente nuestra privacidad también ponemos en peligro a nuestros allegados (familiares, amigos, compañeros de trabajo, etc.), por tanto, no se trata solo de una decisión personal, sino de una decisión que implica la ética personal, los valores y la responsabilidad social. Un claro ejemplo sería el sharenting que muchos padres realizan con sus hijos, sin saber si cuando lleguen a la adolescencia o a la mayoría de edad estarán de acuerdo con ello.

Por otra parte, aunque sería recomendable formación en materia de privacidad para la ciudadanía en general, las administraciones deberían regular el uso que se hace de los datos, poniendo límites a las acciones que las grandes empresas tecnológicas hacen de ellos, ya que, la mayor parte de los usuarios utilizan apps y servicios web sin preocuparse por sus datos o incluso sin tener conocimiento del uso que se hace de ellos.

La sociedad ha estado mucho tiempo dormida en materia de privacidad digital, sin embargo, la publicación de trabajos, libros, podcast o documentales al respecto, parece que está teniendo un efecto positivo en la concienciación de la ciudadanía.

Recomendación: Serie documental «El enemigo Anónimo»

Para terminar, me gustaría recomendar un proyecto muy interesante llamado «El enemigo anónimo», se trata de una serie documental, fundada y dirigida por el periodista C. Otto, que mediante vídeos cortos trata multitud de temáticas sobre ciberseguridad. El periodista entrevista a cerca de 40 personas especializadas en ciberseguridad, hacking, propiedad industrial, administraciones públicas, cuerpos policiales, leyes tecnológicas, Internet of Things, voto electrónico, fake news, ciberacoso, etc.

Cómo obtener Microsoft Office (online) gratis y legal

Actualmente, cualquier persona puede trabajar con las principales herramientas de Microsoft Office de manera gratuita en su versión online. Para ello, solo neecsitará:

  • Disponer de un equipo con conexión a internet.
  • Tener acceso a un navegador web.
  • No importa el sistema operativo que estés utilizando.
  • Acceder a la web principal de Office.
  • Crear una cuenta Outlook o si ya la tienes, utilizar tu cuenta de Outlook, Hotmail o Skype.
  • Acceder al lanzador de aplicaciones o gofre, en la esquina superior izquierda.
  • Elegir la herramienta que desees utilizar:
    • OneDrive
    • Word
    • Excel
    • Powerpoint
    • OneNote
    • Sway
    • To-Do
    • Forms
    • Etc.

En el siguiente vídeo puedes seguir los pasos de manera más detallada

Aprender a programar en La Hora del Código

Una iniciativa presente en más de 180 países.

Cuando Hadi Partovi decidió en 2013 fomentar una iniciativa para que los niños y niñas aprendieran que la programación funciona de la misma manera que otras ciencias se enseñan en las escuelas, difícilmente podía imaginar que unos años más tarde La Hora del Código iba a convertirse en es un movimiento global, que llega a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países.

Code.org es una entidad pública sin ánimo de lucro que fomenta las Ciencias de la Computación. En su propia web se definen como:
«una organización sin fines de lucro dedicada a ampliar el acceso a las ciencias de la computación en las escuelas y aumentar la participación de las mujeres y las minorías que no están suficientemente representadas. Nuestra visión es que cada estudiante, en cada escuela, tenga la oportunidad de aprender ciencias de la computación de la misma manera que aprende biología, química o álgebra. Ofrecemos el plan de estudios más utilizado para enseñar ciencias de la computación en escuelas primarias y secundarias, y también organizamos la campaña anual La Hora del Código, en la que participa el 10% de los estudiantes de todo el mundo. Code.org es apoyado por donantes generosos, como Amazon, Facebook, Google, la Fundación Infosys, Microsoft y muchos más

Página web de la Hora del Código

The Hour of Code

Durante esta semana tiene lugar la Hora del Código,  en la página web de la iniciativa puedes encontrar tutoriales de una hora diseñados para todas las edades en más de 45 idiomas.

Mi compañero José Luis Terol ha seleccionado algunas actividades para realizarlas en Primaria. En este caso, José Luis ha elegido actividades online, para facilitar el acceso al alumnado y que a partir de un link acortado o de un hipervínculo puedan comenzar a participar en la actividad.

Por otra parte, Tim Evans, coordinador edtech en un centro internacional de Hong Kong, publicó un tweet en el que compartía diversas diapositivas con apps clasificadas por niveles educativos.

Las actividades planteadas por code.org se pueden aprovechar durante todo el curso escolar, por lo que, la semana de la Hora del Código es un buen momento para comenzar y darle visibilidad a la programación, pero, podemos integrar estos contenidos a lo largo de todo el curso.

Taller: «Cómo impartir clases online y no morir en el intento»

Taller online impartido en el marco del 52 Encuentro de Centros Innovadores

Os dejo la grabación del taller «Cómo impartir clases online y no morir en el intento», que mi compañero José Luis Terol y yo ofrecimos en el marco del 52 Encuentro de Centros Innovadores, organizado por Pere Marqués y Ciberespiral.

En una primera parte, trato aspectos generales a tener en cuenta antes de impartir docencia online, tanto a nivel de centro, como a nivel de docente individual. Posteriormente, José Luis Terol muestra su experiencia real impartiendo clases online durante el confinamiento.

Esperamos que os sirva de ayuda.


Alternativa para pasar tus entrenamientos de Garmin a Strava

Si practicas actividad física y eres usuario de las apps Garmin y Strava, te habrás percatado de que durante los últimos días tus actividades no se sincronizan de una herramienta a la otra. Esto es debido a que Garmin ha sufrido un ataque de ransomware a gran escala, al parecer, de origen ruso u los ciberdelincuentes les están exigiendo 10 millones de dólares por el rescate de los datos.

Las dos lecciones principales que se extraen de esta situación con:

  • Las empresas deben invertir muchos más recursos en ciberseguridad.
  • Los usuarios debemos ser conscientes de la importancia de los datos que cedemos a terceros y del uso que podrían hacer de ellos.

Recomiendo la lectura del libro «Datanomics» de Paloma Llaneza, para entender la importancia de la privacidad de nuestros datos y del valor que estos tienen para las empresas en la sociedad actual.

Pero, vamos a lo que verdaderamente te importa si has entrado a leer este artículo. Voy a mostrarte cómo subir tus actividades a Strava desde tu dispositivo Garmin, mientras los servicios de estos últimos no funcionen con normalidad. Eso sí, al final del artículo también plasmaré cómo gestionar nuestra privacidad en la web de Strava.

Tutorial pasar entrenamientos de Garmin a Strava

En primer lugar, accede a la página web de Strava desde tu ordenador y haz clic en el signo «+» de la esquina superior derecha.

En segundo lugar, elige la opción «cargar actividad» y haz clic en «archivo». Además, deberás tener conectado tu dispositivo Garmin al equipo mediante un cable USB.

Selecciona «Elegir archivos».

Abre la carpeta de tu Garmin, haz clic en «Actividades» y elige el entrenamiento que quieres subir a Strava (puedes fijarte en la fecha, para seleccionar la actividad que deseas transferir). Por último, haz clic en «Abrir».

El archivo ya está subida a la plataforma Strava y para finalizar solamente debes agregar la información que desees, relativa al título de la actividad, descripción de la misma, etc.

Gestiona tus controles de privacidad

Elige la opción «configuración», después «controles de privacidad» y decide con quién quieres compartir tus datos.

Repite los pasos, pero ahora, con los permisos sobre datos. Te recomiendo elegir la opción «negar acceso». No es recomendable que todo el mundo tenga acceso, por ejemplo, a los datos sobre tu frecuencia cardiaca. Tampoco nos interesa que Strava haga uso de los mismos ni que los ceda a terceros, de hecho, en EEUU ya se han dado casos en los que se ha denegado la contratación de un seguro privado a personas, en base a la información que las compañías de seguros tenían sobre el estado de salud actual o futuro de estos individuos.

Espero que te haya servido de ayuda este artículo y recuerda la importancia de leer las políticas de privacidad de aquellas apps de las que haces uso. Tu privacidad digital está en juego.

Trabajo colaborativo en las sesiones online con Teams

Algunos compañeros me han preguntado dudas sobre el trabajo colaborativo durante las sesiones online. Os cuento cómo lo estoy haciendo yo en Ciclos Formativos y 4ºESO, ya que creo que en algunos contextos en los que los alumnos trabajan con su propio dispositivo puede funcionar. Para ello, hay que crear canales privados en los equipos de Teams, podéis aprender a hacerlo en el siguiente artículo.  

Podemos estructurar la sesión como deseemos, pero, os muestro un ejemplo:

  • Presentación de la sesión (10min.): Se plantea y explica el proyecto o actividad.
  • Trabajo colaborativo (20min): Los grupos de alumnos trabajan en sus canales privados, con algunos puntos a tener en cuenta:
    • Aunque trabajen en OneNote u otra app, utilizarán el canal privado para conversar y debatir con sus compañeros.
    • Les avisamos de que al finalizar la sesión, revisaremos su grado de participación en el canal (puede ser un instrumento de evaluación).
    • Podemos seguir con la llamada general y dar feedback a cada grupo, aunque todos los equipos lo escucharán (interesante si cada grupo trabaja en un proyecto/actividad con la misma estructura, pero con distinta temática).
    • Otra opción, la más válida en mi opinión personal, es realizar videollamadas privadas en cada canal, quedando la llamada general en espera.
  • Fase de metacognición (10min): Fase final en la cual los grupos analizan el trabajo realizado, podemos utilizar diversos ejemplos:
    • Un capitán de cada grupo comenta sus avances.
    • Cada alumno rellena su portfolio, autoevaluación y coevaluación, etc. 
    • Exposición de uno de los grupos.
    • Etc.

Si el proyecto o actividad se va a demorar en el tiempo, los alumnos pueden seguir trabajando en sus canales privados a lo largo de la semana. Si necesitan la ayuda del profesor, deben nombrarlo en el canal utilizando la «@», para que le llegue la notificación. Además, podemos analizar la participación de cada alumno y otros datos, utilizando la pestaña «Insights» («Conclusiones» para la versión en español), como nos muestra Andrea Plaza en el siguiente tutorial.


Cabe remarcar, que se trata de un método de trabajo indicado para alumnos con cierto nivel de autonomía y dominio de la herramienta, como Secundaria, Ciclos Formativos o Universidad.

Especialmente interesante puede resultar para alumnado universitario, ya que Moodle posee muchas bondades, pero, no ofrece posibilidades de colaboración, comunicación y trabajo en coautoría tan avanzadas como Teams. Por tanto, integrar el uso de Microsoft Teams con las plataformas universitarias existentes puede ser una fórmula adecuada para llevar a cabo un modelo de aprendizaje mixto o «blended learning», al que muy probablemente nos vamos a ver abocados durante el próximo curso.

Espero que os sirva de ayuda.

Cómo impartir clases online y no morir en el intento

En esta entrada os adjunto el enlace a un artículo escrito para el portal educativo online Educación 3.0.


La privacidad de los alumnos, la planificación de las clases o la elección de las herramientas a usar son algunos de los aspectos a tener en cuenta para que la formación a distancia sea un éxito. Con este artículo pretendo reunir un conjunto de consejos para los docentes y centros educativos que se hayan visto obligados a implantar la enseñanza a distancia en tiempo récord como consecuencia de la COVID-19.

Clases online desde el punto de vista de un docente y Coordinador TIC

Como Coordinador TIC y docente de Secundaria y Ciclos Formativos en La Devesa School, dentro de la cooperativa Grupo Sorolla Educación, quiero transmitir mi experiencia durante estas semanas de impartición de docencia online.

Dentro de la situación tan complicada que estamos viviendo, como docente tengo la suerte de que en nuestros centros siempre se le ha dado una gran importancia a la tecnología como herramienta para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Tras una planificación inicial y una prueba piloto, hace 6 años implantamos el proyecto Digital Tools desde 5º Primaria hasta 2º Bachillerato, en el que los alumnos trabajan con su propio dispositivo 1X1. Además, desde un principio nos decidimos por las herramientas de Microsoft, por distintos motivos como, su compromiso con la privacidad del alumnado, un solo login para múltiples herramientas y la potencia de las mismas para educación, con un equipo de trabajo centrado solo en este ámbito.

En cuanto a mis sesiones online, estoy impartiendo clase tanto en Secundaria como en Ciclos Formativos con una asistencia media superior al 90% y por lo general, cuando hay alguna ausencia, es debida a problemas técnicos, lo que solucionamos grabando nuestras sesiones en la plataforma de vídeo privada Stream.

Las clases online se imparten con Microsoft Teams y el contenido a trabajar lo tienen digitalizado en sus cuadernos de OneNote. Ambas, herramientas que los alumnos ya venían utilizando durante los cursos anteriores.

Hilary Perraton ya afirmó en 1998 que, para ser eficientes, los materiales y actividades de enseñanza a distancia deben asegurar que los estudiantes realicen diversas actividades regularmente más allá de leer, mirar o escuchar. Por lo tanto, durante las sesiones, trato de situar al alumno en diversos roles: escuchando, leyendo, hablando y trabajando, en unas ocasiones de manera individual y en otras de manera colaborativa, mediante la creación de canales privados en Teams. De este modo, conseguimos que mantengan la atención durante la mayor parte de la sesión.

Las tareas se asignan mediante Teams y se corrigen la semana siguiente. Otras herramientas que utilizo para complementar el proceso educativo son Kahoot, Forms, Quizziz, EdPuzzle, Genially, CoSpaces o Flipgrid, entre otras.

El aspecto social también lo tengo muy en cuenta, ya que, en la situación actual de confinamiento, es vital que los alumnos interactúen entre ellos. Para ello, en todas las sesiones se solicita la participación de todos los alumnos mediante el uso del micro y, por otra parte, se generan actividades y debates en la plataforma Flipgrid (accede al tutorial en este enlace).

El uso del chat privado en Teams también está teniendo mucho éxito como herramienta para consultar dudas personales.

Por último, en cuanto a la evaluación, estamos ante una magnífica ocasión para poner en práctica la evaluación auténtica (denominada así por diversos autores), la que premia el proceso, la adquisición de competencias y no tanto, la realización de pruebas teóricas. Por ello, hemos adaptado los criterios de evaluación.

Os dejo un vídeo en el que trato de compartir mi experiencia.

Phygital Experience Project

Phygital Experience. Democratizando el uso de la realidad virtual y aumentada en el aula

Introducción

Tradicionalmente, se suelen confundir los términos Realidad Aumentada y Realidad Virtual, porque ambas están relacionadas y presentan algunas características comunes, como, por ejemplo, la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario. Pero, también poseen diferencias sustanciales; según Basogain y otros (2007), la principal de ellas es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta a la real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta.

La realidad aumentada es una de las tendencias tecnológicas que más expectativas genera, ya que permite a los alumnos visualizar y experimentar con contenidos que van más allá de la realidad física. Sin embargo, pese a señalarse ya en el Informe Horizon 2006 como una de las tendencias educativas a adoptar durante los cuatro o cinco años siguientes, en la actualidad sigue sin conseguir una integración plena en todas las etapas educativas. A lo largo de este artículo presentaré el proyecto sobre realidad aumentada y virtual que estamos desarrollando actualmente, y además, lanzaré una serie de pautas que de manera simple y didáctica nos permitirán introducir esta tecnología en el aula.

Realidad aumentada en la palma de la mano.

Este curso La Devesa School Carlet ha comenzado un nuevo proyecto llamado “Phygital Experience – Democratizando el uso de la RV y RA en el aula”, que consiste en introducir el uso de la Realidad Aumentada y de la Realidad Virtual en nuestras aulas. El proyecto se puso en marcha durante el primer trimestre y se lleva a cabo a lo largo de todo el curso, en diferentes etapas (principalmente se trabajará en asignaturas científicas).

Desde hace tiempo, hemos podido ver películas en las que los protagonistas utilizaban la realidad aumentada para superponer elementos a la realidad que les rodeaba y así poder entenderla, o también hemos podido sentir la velocidad de una montaña rusa en el simulador de un parque de atracciones. Estas tecnologías, han pasado a ser parte del mundo actual y son utilizadas en muchos campos como la aeronáutica o la medicina, para crear situaciones que permiten estudios más profundos y/o una gran mejora en la utilización del tiempo.

Por esta razón, queremos que toda la comunidad educativa sea capaz de aprovechar las múltiples posibilidades que nos ofrecen la RV y la RA. Evidentemente, dependiendo del contexto, de la realidad de cada centro educativo y de los medios de los que dispongan, se podrá llevar a cabo en mayor o menor medida; pero, si el profesorado dispone de la formación necesaria, de ejemplos prácticos y de unas instrucciones que indiquen buenas prácticas a seguir, la utilización de esta tecnología en el aula es mucho más asequible de lo que solemos creer. Si echamos un vistazo a los cuatro elementos indispensables para implementar la realidad aumentada que señala Quintero (2014), veremos que, con una tablet o un smartphone, podríamos comenzar a trabajar con RV o RA:

  1. Una cámara.
  2. Una pantalla.
  3. Un software que permita combinar lo real con lo virtual.
  4. Un tipo de elemento que permita activar la experiencia de RA.

Por ello, a priori, puede que las principales dificultades radiquen más en la necesidad de formación y del conocimiento de experiencias previas, que en los medios necesarios. Un ejemplo práctico sería el uso de Plickers, que nos permite utilizar la realidad aumentada para poner en marcha cuestionarios interactivos a los que el alumnado responde con tarjetas de códigos QR, siendo necesario, tan solo, el teléfono móvil del docente, para escanearlos.

Concepto “phygital” y descripción del proyecto

El término “phygital”, viene utilizándose en distintos campos al educativo, de hecho, tiene su origen en el ámbito del comercio, al tratar de crear una interacción entre lo que sucede en el mundo físico (paseamos y vemos un escaparate, pedimos opiniones a conocidos, etc.) y lo que ocurre en el mundo digital (consultamos páginas web, foros, opiniones de otros usuarios, etc.). Por tanto, el concepto “phygytal” (en castellano “figital”, aunque todavía no está muy extendido), supone la integración de dos entornos, el offline o físico y el online o digital.

Si lo extrapolamos al ámbito educativo, una experiencia “phygital” sería aquella actividad en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo físico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumno un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementen al contexto real y viceversa; y es aquí donde juega un papel principal la realidad aumentada, al tratarse de una tecnología creada desde sus orígenes para complementar al mundo real.

Mediante la iniciativa “Phygital Experience”, se introducen elementos de realidad virtual y aumentada en diversas unidades didácticas impartidas por los docentes del área de ciencias a lo largo de los diferentes niveles educativos (desde Infantil hasta Ciclos Formativos). Con ello, se pretende, por una parte, aumentar la motivación del alumnado y por otra, conseguir como resultado la consecución de un aprendizaje significativo fruto de la combinación de los materiales físicos con los digitales.

Objetivos de aprendizaje:

  • Conseguir que se produzca un aprendizaje significativo.
  • Facilitar una experiencia vivencial a la hora de trabajar los contenidos.
  • Complementar las herramientas de trabajo convencionales con elementos tecnológicos de RA y RV que amplíen la información.
  • Aumentar la predisposición y la motivación del alumnado a la hora de trabajar contenidos relacionados con las ciencias.
  • Mejorar la competencia digital del alumnado y del profesorado.

Se han llevado a cabo diversas sesiones con realidad virtual y aumentada para afianzar contenidos. Dependiendo de la etapa, los alumnos han sido consumidores o creadores de contenido. Además, el proyecto ha tenido un carácter interetapa, ya que los alumnos de Ciclos Formativos han preparado contenido, para, posteriormente, impartir sesiones a alumnado de Primaria y Secundaria. 

Para el correcto desarrollo de este proyecto, se han establecido tres acciones principales:

  1. Ofrecer al profesorado una selección de apps testeadas y formación en el uso de las mismas mediante vídeos explicativos. Los docentes seleccionan sus necesidades y desde la Coordinación TIC y la Coordinación de Ciencias se ofrece un abanico de actividades y apps, para introducir elementos de realidad aumentada en la impartición de los contenidos del área.
  2. Impartir sesiones puntuales con actividades de RA y RV, para complementar y afianzar los contenidos trabajados en clase.
  3. Crear un aula “Phygital Lab”, donde los profesores pueden disponer de todos los materiales necesarios para desplegar actividades de realidad aumentada y virtual.
Curiscope. Un ejemplo de las estaciones utilizadas durante las sesiones «phygital».

Finalidad principal del proyecto:

  • Democratizar el uso de la realidad virtual y aumentada en las aulas:
    • Ofrecer formación y medios al profesorado de La Devesa School para que utilizar RV o RA en el proceso de enseñanza-aprendizaje sea una posibilidad real.
    • Dar difusión al proyecto y a una serie de instrucciones para que cualquier docente pueda introducir el trabajo con RV y RA en el aula, adaptándolo a su contexto particular.

“Una experiencia “Phygital” es aquella en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo físico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumnado un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementan al contexto real y viceversa”.
¡Os mostramos un vídeo sobre cómo se ha ido desarrollando el proyecto!

En el vídeo, alumnos de 1º TSEAS (Ciclos Formativos), en la asignatura de Metodología preparan actividades con RA y RV para alumnado de 6º Primaria, con el objetivo principal de afianzar los contenidos trabajados sobre el sistema digestivo.

Herramientas utilizadas durante la sesión:

  • CoSpaces y Merge Cube (RA)
  • Mozaik 3D (RV)
  • Assemblr (RA)
  • Curiscope (RA)
  • Vídeo 360º (RV)

Atención a la diversidad

Estas tecnologías (RA y RV) ofrecen ventajas para el alumnado con NEE, gracias al dinamismo con el que se presentan los contenidos y al factor sorpresa que se genera al desconocer lo que ocurrirá, la RA permite aumentar la motivación del individuo, provocando un gran interés en la tarea y mejorando su atención (Escribano, Herrera, Jordán y Gimeno (2010)).

Además, la RA y la RV suponen una experiencia inmersiva que aporta una vivencia muy enriquecedora para alumnado con problemas de movilidad, recreando situaciones muy similares a la realidad.

Por otra parte, el carácter interetapa del proyecto nos facilita la implantación de medidas de atención a la diversidad. Ejemplo: en una sesión con alumnado con NEE, los estudiantes de curso superior que imparten la sesión se dividen por roles (responsables de actividad, controladores del tiempo, asistentes de alumnos con dificultades).

El principal obstáculo lo encontraríamos con alumnos que padecen ceguera. En nuestro caso concreto, no tenemos ningún alumno con problemas de visión, pero, si así fuera, uno de los monitores asistentes (alumnado de FP), llevaría a cabo las funciones de “narrador” de la actividad.

Cómo organizar tus propias sesiones «Phygital», introduciendo realidad virtual y aumentada en el aula

Antes de plantearte organizar tus sesiones con realidad virtual y aumentada, debes conocer los beneficios y dificultades que implican.

Beneficios de la utilización de la RA en el aula

Cozar, del Moya, Hernández y Hernández (2015), señalan las siguientes como las principales ventajas del empleo de la RA en educación:

  • Desarrollo de habilidades cognitivas.
  • Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata y memoria mediata en sus formas visuales y auditivas, así como del razonamiento.
  • Activación de procesos cognitivos de aprendizaje.
  • Formación de actitudes de reflexión.
  • Suministra un entorno eficaz de comunicación para el trabajo educativo.
  • Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje.

Dificultades de la utilización de la RA en el aula

  • Coste de implantación (dispositivos, precio de apps premium, etc.).
  • Falta de formación del profesorado.
  • Carencia de foros en los que se compartan buenas prácticas (un buen ejemplo sería AumentameEDU).
  • Problemas de conexión wifi en los centros educativos.
  • Falta de liberación horaria para implantación de proyectos de innovación.
  • Necesidad de acceso libre a artículos y material de investigación en el campo de la RA.

Pasos a seguir para crear una sesión «Phygital»

1. Plantéate los objetivos

El punto de partida será marcarnos una serie de objetivos que sean alcanzables, lógicos y coherentes con la realidad que nos rodea. Tendrán que ir acordes con las metas planteadas en la unidad didáctica y los contenidos que venimos trabajando. Si al redactar los objetivos de aprendizaje de la sesión nos damos cuenta de que no tienen sentido dentro la UD, es aconsejable que no la llevemos a cabo, ya encontraremos otros contenidos en los que la introducción de RA y RV encajará mejor.

2. Identifica tu contexto

Algunas preguntas a las que tendremos que dar respuesta para conocer nuestro contexto particular son:

  • ¿El centro educativo dispone de los medios necesarios?
  • ¿El equipo directivo apuesta por la introducción de tecnologías emergentes?
  • ¿Cuál es mi bagaje previo como docente?
  • ¿Puedo consultar a otros docentes con mayor conocimiento sobre estas tecnologías?
  • ¿El alumnado tiene experiencia previa en este tipo de actividades?
  • ¿La actividad puede ser replicable por otros compañeros?

3. Crea la estructura la sesión

Diseña la sesión teniendo en cuenta las siguientes premisas:

  • Variedad: organiza la sesión por estaciones, para, de este modo, mantener la concentración y la motivación de los alumnos en todo momento. Desde mi experiencia, os aconsejo que cada posta tenga una duración máxima de 10 minutos.
  • Conexión «físico-digital»: alterna rincones digitales con actividades o acciones físicas. Algunos recursos podrían ser: fichas a rellenar, dibujos para pintar, comparativas real-virtual, manualidades, etc.
  • Portfolio del alumno: todas las actividades deben implicar cognoscitivamente al estudiante, planteando problemas o cuestiones a resolver mediante el uso de los medios que ponemos a su disposición. Las soluciones tendrán que quedar reflejadas en el portfolio del alumno que integrará información tanto a nivel individual como a nivel grupal.
  • Colaboración interetapa: si cabe la posibilidad, es interesante que los propios alumnos de Secundaria o Ciclos Formativos creen contenido para algunas de las estaciones e incluso, que sean quienes impartan la sesión. La clave está en ser capaces de coordinarse desde distintos niveles para que la temática a trabajar coincida en el tiempo. Con la ayuda de los alumnos «mentores», los docentes podrán aprovechar para aportar feedback de mayor calidad.
Boceto de estructura para una sesión «phygital».

4. Qué herramientas utilizar

La selección de apps o herramientas digitales a utilizar será uno de los principales puntos a tener en cuenta y determinará el éxito o el fracaso de nuestro proyecto. Esta elección dependerá de diversos motivos como:

  • Formación de los docentes: la competencia digital del docente va a definir las posibilidades de utilizar apps de mayor o menor complejidad.
  • Material disponible: como material imprescindible necesitaremos un teléfono móvil y una pantalla o proyector, ya que con ello podríamos organizar una actividad de RV o RA y un vídeo en 360, que alternaríamos con estaciones de actividades convencionales. Evidentemente, si disponemos de más medios tecnológicos, podremos añadir un mayor número de actividades digitales. Algunos de estos materiales serían: tablets, ordenadores portátiles, Merge Cube (original o de cartón), camiseta Curiscope/Bodyplanet, hojas impresas (Quiver o Chromville), gafas de RV, impresora 3D, etc.
  • Tiempo disponible: disponer de un mayor número de sesiones nos va a permitir que los alumnos aprendan a crear contenido. Si, en cambio, estamos limitados en este sentido, deberemos seleccionar apps de consumo.
  • Área de trabajo: dependiendo de la temática a tratar, encontraremos un mayor o menor número de herramientas de RV y RA que se adapten a dicho campo. Si se trata de un contenido peculiar, una buena opción sería crear nuestros propios entornos de RA y RV, por ejemplo, con CoSpaces.
  • Nivel educativo del alumnado: como se aprecia en la imagen inferior, conforme vayan madurando, los estudiantes pasarán progresivamente de ser consumidores de contenido a ser creadores del mismo. Por niveles iniciales entendemos Infantil y los dos primeros ciclos de Primaria, quienes serán meros consumidores de contenido. Los niveles intermedios pueden incluir alumnado desde tercer ciclo de Primaria hasta Secundaria, incluso bachillerato (dependiendo del bagaje previo). Por último, la educación superior incluye Formación Profesional, estudiantes universitarios y alumnos de bachillerato con experiencia previa.
Recursos de realidad aumentada y realidad virtual.

Existen multitud de herramientas de RA y RV, pero, paso a detallar un listado con las apps que he testeado y me han dado un buen resultado:

  • Quiver: Esta app ofrece plantillas coloreables sobre distintas temáticas, buscando favorecer las habilidades artísticas de los alumnos de una manera divertida, al mismo tiempo que se tratan aspectos relacionados con temáticas tan diversas como biología, geometría o el sistema solar. Los dibujos pintados por los alumnos cobran vida cuando los enfocamos desde un dispositivo con la app en funcionamiento.
  • Chromville: Incluye tres apps de RA (Chromville Visual Arts, Barcy by Chromville y Chromville Science), todas ellas centradas en contenidos educativos que podrás trabajar con tus alumnos tras descargar las fichas coloreables necesarias, desde la web oficial.
  • Merge Cube: Se trata de un cubo de foam con códigos en sus distintas caras que nos permite trabajar con un holograma (RA) en nuestras manos, este será diferente dependiendo de la app para Merge Cube que seleccionemos. Con su integración con herramientas como CoSpaces también podemos crear nuestros propios elementos de RA.
  • CoSpaces: Pensada en sus inicios para la creación de escenarios de realidad virtual, en la actualidad nos permite crear entornos de realidad aumentada, ya sea desde su propia biblioteca de contenidos o mediante el uso de modelos 3D agregados desde otras fuentes, que posteriormente podremos visualizar utilizando un Merge Cube. Además, con CoSpaces podremos programar mediante código (bloques), todos aquellos elementos que hayamos agregado. En este artículo podéis ampliar información al respecto.
  • Mozaik: app con una gran biblioteca de contenidos 3D sobre diversas temáticas, además, integra actividades interactivas.
  • Curiscope/Bodyplanet: En ambos casos se trata de una camiseta con un código en su parte frontal que escaneándolo con las apps correspondientes nos permite ver en RA diversos sistemas del cuerpo humano, dando la sensación de estar viendo el interior de la persona que lleva puesta la camiseta.
  • Vídeos Youtube 360: utilizando el buscador de Youtube, podemos encontrar multitud de vídeos en formato 360 sobre distintas temáticas. Se trata de un recurso interesante para complementar nuestras sesiones «phygital», proyectando el vídeo en la pantalla digital.
  • Google expeditions: herramienta de realidad virtual con un abanico de actividades muy diversas.
  • Assemblr Edu: Esta app nos permite visualizar contenido en AR desde un repositorio con modelos creados por el propio desarrollador u otros elaborados por los usuarios. También nos ofrece la posibilidad de descargar libros de AR o generar nuestros propios marcadores.
  • Augmented Class: Esta plataforma permite a los usuarios crear sus propios recursos de realidad aumentada para proyectos educativos, todo ello, sin necesidad de tener conocimientos técnicos. Para ampliar información consulta este artículo.
  • Unity y Vuforia: en educación superior, podemos utilizar la plataforma de desarrollo Unity que complementaremos con la creación de una licencia en el Portal de Vuforia Developer, para crear nuestras propias apps de realidad aumentada.
  • Otras apps: en la actualidad existen innumerables recursos que podemos descargar de cualquier repositorio de apps. Como docentes, nuestra labor será realizar una búsqueda previa y testear aquellas que más nos interesen. Por ejemplo, podemos utilizar apps que requieran del uso de gafas de RV, para viajar a otras partes del planeta.

    Añado un recurso que complementa a la perfección este listado de apps, se trata de un hilo de Raúl Diego publicado en Twitter.

4. Preparación de actividades

Una vez hayamos definido la estructura de la sesión y elegido las herramientas digitales a utilizar, pasaremos a preparar el material para cada una de las actividades, buscando conexión entre lo físico y lo digital. Es de especial relevancia que lo organicemos de manera que el alumno deje plasmadas todas sus evidencias de aprendizaje en un portfolio personal, en el que también habrá lugar para la autoevaluación.

Ejemplo: Tras la visualización de un vídeo sobre el sistema digestivo en 360, el alumno rellena una actividad con los nombres de cada órgano.

SpacecraftAR. App de realidad aumentada.

5. Identifica los indicadores de medición

William Thomson Kelvin a finales del siglo XIX ya afirmaba: “Lo que no se define no se puede medir. Lo que no se mide no se puede mejorar. Lo que no se mejora, se degrada siempre”. Por tanto, para conocer el éxito o el fracaso de un proyecto, es imprescindible definir los indicadores de medición que generarán la información necesaria para conocer los aspectos de mejora del proyecto.

6. Extrae conclusiones

Por último, para conocer el impacto del proyecto, es imprescindible utilizar los datos obtenidos mediante los indicadores de medición y realizar una reflexión profunda que nos permita evaluarlo adecuadamente.

Bibliografía

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Marín, Verónica. (2017). La emergencia de la Realidad Aumentada en educación. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 6. 1-3. 10.21071/edmetic.v6i1.5804.

Marín, Verónica. (2018). La realidad aumentada al servicio de la Inclusión Educativa. Estudio de caso. Revista RETOS XXI. 2. 60-72. 10.33412/retoxxi.v2.1.2060.

Sánchez Bolado, Javier & Almenara, Julio & Villancé, Ibán. (2018). La realidad aumentada como herramienta educativa. Aplicación a la educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato.

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