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Trabajo colaborativo en las sesiones online con Teams

Algunos compa帽eros me han preguntado dudas sobre el trabajo colaborativo durante las sesiones online. Os cuento c贸mo lo estoy haciendo yo en Ciclos Formativos y 4潞ESO, ya que creo que en algunos contextos en los que los alumnos trabajan con su propio dispositivo puede funcionar. Para ello, hay que crear canales privados en los equipos de Teams, pod茅is aprender a hacerlo en el siguiente art铆culo.  

Podemos estructurar la sesi贸n como deseemos, pero, os muestro un ejemplo:

  • Presentaci贸n de la sesi贸n (10min.): Se plantea y explica el proyecto o actividad.
  • Trabajo colaborativo (20min): Los grupos de alumnos trabajan en sus canales privados, con algunos puntos a tener en cuenta:
    • Aunque trabajen en OneNote u otra app, utilizar谩n el canal privado para conversar y debatir con sus compa帽eros.
    • Les avisamos de que al finalizar la sesi贸n, revisaremos su grado de participaci贸n en el canal (puede ser un instrumento de evaluaci贸n).
    • Podemos seguir con la llamada general y dar feedback a cada grupo, aunque todos los equipos lo escuchar谩n (interesante si cada grupo trabaja en un proyecto/actividad con la misma estructura, pero con distinta tem谩tica).
    • Otra opci贸n, la m谩s v谩lida en mi opini贸n personal, es realizar videollamadas privadas en cada canal, quedando la llamada general en espera.
  • Fase de metacognici贸n (10min): Fase final en la cual los grupos analizan el trabajo realizado, podemos utilizar diversos ejemplos:
    • Un capit谩n de cada grupo comenta sus avances.
    • Cada alumno rellena su portfolio, autoevaluaci贸n y coevaluaci贸n, etc. 
    • Exposici贸n de uno de los grupos.
    • Etc.

Si el proyecto o actividad se va a demorar en el tiempo, los alumnos pueden seguir trabajando en sus canales privados a lo largo de la semana. Si necesitan la ayuda del profesor, deben nombrarlo en el canal utilizando la 芦@禄, para que le llegue la notificaci贸n. Adem谩s, podemos analizar la participaci贸n de cada alumno y otros datos, utilizando la pesta帽a 芦Insights禄 (芦Conclusiones禄 para la versi贸n en espa帽ol), como nos muestra Andrea Plaza en el siguiente tutorial.


Cabe remarcar, que se trata de un m茅todo de trabajo indicado para alumnos con cierto nivel de autonom铆a y dominio de la herramienta, como Secundaria, Ciclos Formativos o Universidad.

Especialmente interesante puede resultar para alumnado universitario, ya que Moodle posee muchas bondades, pero, no ofrece posibilidades de colaboraci贸n, comunicaci贸n y trabajo en coautor铆a tan avanzadas como Teams. Por tanto, integrar el uso de Microsoft Teams con las plataformas universitarias existentes puede ser una f贸rmula adecuada para llevar a cabo un modelo de aprendizaje mixto o 芦blended learning禄, al que muy probablemente nos vamos a ver abocados durante el pr贸ximo curso.

Espero que os sirva de ayuda.

C贸mo impartir clases online y no morir en el intento

En esta entrada os adjunto el enlace a un art铆culo escrito para el portal educativo online Educaci贸n 3.0.


La privacidad de los alumnos, la planificaci贸n de las clases o la elecci贸n de las herramientas a usar son algunos de los aspectos a tener en cuenta para que la formaci贸n a distancia sea un 茅xito. Con este art铆culo pretendo reunir un conjunto de consejos para los docentes y centros educativos que se hayan visto obligados a implantar la ense帽anza a distancia en tiempo r茅cord como consecuencia de la COVID-19.

Clases online desde el punto de vista de un docente y Coordinador TIC

Como Coordinador TIC y docente de Secundaria y Ciclos Formativos en La Devesa School, dentro de la cooperativa Grupo Sorolla Educaci贸n, quiero transmitir mi experiencia durante estas semanas de impartici贸n de docencia online.

Dentro de la situaci贸n tan complicada que estamos viviendo, como docente tengo la suerte de que en nuestros centros siempre se le ha dado una gran importancia a la tecnolog铆a como herramienta para potenciar el proceso de ense帽anza-aprendizaje. Tras una planificaci贸n inicial y una prueba piloto, hace 6 a帽os implantamos el proyecto Digital Tools desde 5潞 Primaria hasta 2潞 Bachillerato, en el que los alumnos trabajan con su propio dispositivo 1X1. Adem谩s, desde un principio nos decidimos por las herramientas de Microsoft, por distintos motivos como, su compromiso con la privacidad del alumnado, un solo login para m煤ltiples herramientas y la potencia de las mismas para educaci贸n, con un equipo de trabajo centrado solo en este 谩mbito.

En cuanto a mis sesiones online, estoy impartiendo clase tanto en Secundaria como en Ciclos Formativos con una asistencia media superior al 90% y por lo general, cuando hay alguna ausencia, es debida a problemas t茅cnicos, lo que solucionamos grabando nuestras sesiones en la plataforma de v铆deo privada Stream.

Las clases online se imparten con Microsoft Teams y el contenido a trabajar lo tienen digitalizado en sus cuadernos de OneNote. Ambas, herramientas que los alumnos ya ven铆an utilizando durante los cursos anteriores.

Hilary Perraton ya afirm贸 en 1998 que, para ser eficientes, los materiales y actividades de ense帽anza a distancia deben asegurar que los estudiantes realicen diversas actividades regularmente m谩s all谩 de leer, mirar o escuchar. Por lo tanto, durante las sesiones, trato de situar al alumno en diversos roles: escuchando, leyendo, hablando y trabajando, en unas ocasiones de manera individual y en otras de manera colaborativa, mediante la creaci贸n de canales privados en Teams. De este modo, conseguimos que mantengan la atenci贸n durante la mayor parte de la sesi贸n.

Las tareas se asignan mediante Teams y se corrigen la semana siguiente. Otras herramientas que utilizo para complementar el proceso educativo son Kahoot, Forms, Quizziz, EdPuzzle, Genially, CoSpaces o Flipgrid, entre otras.

El aspecto social tambi茅n lo tengo muy en cuenta, ya que, en la situaci贸n actual de confinamiento, es vital que los alumnos interact煤en entre ellos. Para ello, en todas las sesiones se solicita la participaci贸n de todos los alumnos mediante el uso del micro y, por otra parte, se generan actividades y debates en la plataforma Flipgrid (accede al tutorial en este enlace).

El uso del chat privado en Teams tambi茅n est谩 teniendo mucho 茅xito como herramienta para consultar dudas personales.

Por 煤ltimo, en cuanto a la evaluaci贸n, estamos ante una magn铆fica ocasi贸n para poner en pr谩ctica la evaluaci贸n aut茅ntica (denominada as铆 por diversos autores), la que premia el proceso, la adquisici贸n de competencias y no tanto, la realizaci贸n de pruebas te贸ricas. Por ello, hemos adaptado los criterios de evaluaci贸n.

Os dejo un v铆deo en el que trato de compartir mi experiencia.

Phygital Experience Project

Phygital Experience. Democratizando el uso de la realidad virtual y aumentada en el aula

Introducci贸n

Tradicionalmente, se suelen confundir los t茅rminos Realidad Aumentada y Realidad Virtual, porque ambas est谩n relacionadas y presentan algunas caracter铆sticas comunes, como, por ejemplo, la inclusi贸n de modelos virtuales gr谩ficos 2D y 3D en el campo de visi贸n del usuario. Pero, tambi茅n poseen diferencias sustanciales; seg煤n Basogain y otros (2007), la principal de ellas es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complement谩ndolo con informaci贸n virtual superpuesta a la real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la informaci贸n virtual superpuesta.

La realidad aumentada es una de las tendencias tecnol贸gicas que m谩s expectativas genera, ya que permite a los alumnos visualizar y experimentar con contenidos que van m谩s all谩 de la realidad f铆sica. Sin embargo, pese a se帽alarse ya en el Informe Horizon 2006 como una de las tendencias educativas a adoptar durante los cuatro o cinco a帽os siguientes, en la actualidad sigue sin conseguir una integraci贸n plena en todas las etapas educativas. A lo largo de este art铆culo presentar茅 el proyecto sobre realidad aumentada y virtual que estamos desarrollando actualmente, y adem谩s, lanzar茅 una serie de pautas que de manera simple y did谩ctica nos permitir谩n introducir esta tecnolog铆a en el aula.

Realidad aumentada en la palma de la mano.

Este curso La Devesa School Carlet ha comenzado un nuevo proyecto llamado 鈥Phygital Experience – Democratizando el uso de la RV y RA en el aula鈥, que consiste en introducir el uso de la Realidad Aumentada y de la Realidad Virtual en nuestras aulas. El proyecto se puso en marcha durante el primer trimestre y se lleva a cabo a lo largo de todo el curso, en diferentes etapas (principalmente se trabajar谩 en asignaturas cient铆ficas).

Desde hace tiempo, hemos podido ver pel铆culas en las que los protagonistas utilizaban la realidad aumentada para superponer elementos a la realidad que les rodeaba y as铆 poder entenderla, o tambi茅n hemos podido sentir la velocidad de una monta帽a rusa en el simulador de un parque de atracciones. Estas tecnolog铆as, han pasado a ser parte del mundo actual y son utilizadas en muchos campos como la aeron谩utica o la medicina, para crear situaciones que permiten estudios m谩s profundos y/o una gran mejora en la utilizaci贸n del tiempo.

Por esta raz贸n, queremos que toda la comunidad educativa sea capaz de aprovechar las m煤ltiples posibilidades que nos ofrecen la RV y la RA. Evidentemente, dependiendo del contexto, de la realidad de cada centro educativo y de los medios de los que dispongan, se podr谩 llevar a cabo en mayor o menor medida; pero, si el profesorado dispone de la formaci贸n necesaria, de ejemplos pr谩cticos y de unas instrucciones que indiquen buenas pr谩cticas a seguir, la utilizaci贸n de esta tecnolog铆a en el aula es mucho m谩s asequible de lo que solemos creer. Si echamos un vistazo a los cuatro elementos indispensables para implementar la realidad aumentada que se帽ala Quintero (2014), veremos que, con una tablet o un smartphone, podr铆amos comenzar a trabajar con RV o RA:

  1. Una c谩mara.
  2. Una pantalla.
  3. Un software que permita combinar lo real con lo virtual.
  4. Un tipo de elemento que permita activar la experiencia de RA.

Por ello, a priori, puede que las principales dificultades radiquen m谩s en la necesidad de formaci贸n y del conocimiento de experiencias previas, que en los medios necesarios. Un ejemplo pr谩ctico ser铆a el uso de Plickers, que nos permite utilizar la realidad aumentada para poner en marcha cuestionarios interactivos a los que el alumnado responde con tarjetas de c贸digos QR, siendo necesario, tan solo, el tel茅fono m贸vil del docente, para escanearlos.

Concepto 鈥減hygital鈥 y descripci贸n del proyecto

El t茅rmino 鈥減hygital鈥, viene utiliz谩ndose en distintos campos al educativo, de hecho, tiene su origen en el 谩mbito del comercio, al tratar de crear una interacci贸n entre lo que sucede en el mundo f铆sico (paseamos y vemos un escaparate, pedimos opiniones a conocidos, etc.) y lo que ocurre en el mundo digital (consultamos p谩ginas web, foros, opiniones de otros usuarios, etc.). Por tanto, el concepto 鈥減hygytal鈥 (en castellano 鈥渇igital鈥, aunque todav铆a no est谩 muy extendido), supone la integraci贸n de dos entornos, el offline o f铆sico y el online o digital.

Si lo extrapolamos al 谩mbito educativo, una experiencia 鈥減hygital鈥 ser铆a aquella actividad en la cual conseguimos integrar los aspectos m谩s positivos del mundo f铆sico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumno un entorno de aprendizaje din谩mico en el que los recursos online complementen al contexto real y viceversa; y es aqu铆 donde juega un papel principal la realidad aumentada, al tratarse de una tecnolog铆a creada desde sus or铆genes para complementar al mundo real.

Mediante la iniciativa 鈥淧hygital Experience鈥, se introducen elementos de realidad virtual y aumentada en diversas unidades did谩cticas impartidas por los docentes del 谩rea de ciencias a lo largo de los diferentes niveles educativos (desde Infantil hasta Ciclos Formativos). Con ello, se pretende, por una parte, aumentar la motivaci贸n del alumnado y por otra, conseguir como resultado la consecuci贸n de un aprendizaje significativo fruto de la combinaci贸n de los materiales f铆sicos con los digitales.

Objetivos de aprendizaje:

  • Conseguir que se produzca un aprendizaje significativo.
  • Facilitar una experiencia vivencial a la hora de trabajar los contenidos.
  • Complementar las herramientas de trabajo convencionales con elementos tecnol贸gicos de RA y RV que ampl铆en la informaci贸n.
  • Aumentar la predisposici贸n y la motivaci贸n del alumnado a la hora de trabajar contenidos relacionados con las ciencias.
  • Mejorar la competencia digital del alumnado y del profesorado.

Se han llevado a cabo diversas sesiones con realidad virtual y aumentada para afianzar contenidos. Dependiendo de la etapa, los alumnos han sido consumidores o creadores de contenido. Adem谩s, el proyecto ha tenido un car谩cter interetapa, ya que los alumnos de Ciclos Formativos han preparado contenido, para, posteriormente, impartir sesiones a alumnado de Primaria y Secundaria. 

Para el correcto desarrollo de este proyecto, se han establecido tres acciones principales:

  1. Ofrecer al profesorado una selecci贸n de apps testeadas y formaci贸n en el uso de las mismas mediante v铆deos explicativos. Los docentes seleccionan sus necesidades y desde la Coordinaci贸n TIC y la Coordinaci贸n de Ciencias se ofrece un abanico de actividades y apps, para introducir elementos de realidad aumentada en la impartici贸n de los contenidos del 谩rea.
  2. Impartir sesiones puntuales con actividades de RA y RV, para complementar y afianzar los contenidos trabajados en clase.
  3. Crear un aula 鈥淧hygital Lab鈥, donde los profesores pueden disponer de todos los materiales necesarios para desplegar actividades de realidad aumentada y virtual.
Curiscope. Un ejemplo de las estaciones utilizadas durante las sesiones 芦phygital禄.

Finalidad principal del proyecto:

  • Democratizar el uso de la realidad virtual y aumentada en las aulas:
    • Ofrecer formaci贸n y medios al profesorado de La Devesa School para que utilizar RV o RA en el proceso de ense帽anza-aprendizaje sea una posibilidad real.
    • Dar difusi贸n al proyecto y a una serie de instrucciones para que cualquier docente pueda introducir el trabajo con RV y RA en el aula, adapt谩ndolo a su contexto particular.

鈥淯na experiencia 鈥淧hygital鈥 es aquella en la cual conseguimos integrar los aspectos m谩s positivos del mundo f铆sico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumnado un entorno de aprendizaje din谩mico en el que los recursos online complementan al contexto real y viceversa鈥.
隆Os mostramos un v铆deo sobre c贸mo se ha ido desarrollando el proyecto!

En el v铆deo, alumnos de 1潞 TSEAS (Ciclos Formativos), en la asignatura de Metodolog铆a preparan actividades con RA y RV para alumnado de 6潞 Primaria, con el objetivo principal de afianzar los contenidos trabajados sobre el sistema digestivo.

Herramientas utilizadas durante la sesi贸n:

  • CoSpaces y Merge Cube (RA)
  • Mozaik 3D (RV)
  • Assemblr (RA)
  • Curiscope (RA)
  • V铆deo 360潞 (RV)

Atenci贸n a la diversidad

Estas tecnolog铆as (RA y RV) ofrecen ventajas para el alumnado con NEE, gracias al dinamismo con el que se presentan los contenidos y al factor sorpresa que se genera al desconocer lo que ocurrir谩, la RA permite aumentar la motivaci贸n del individuo, provocando un gran inter茅s en la tarea y mejorando su atenci贸n (Escribano, Herrera, Jord谩n y Gimeno (2010)).

Adem谩s, la RA y la RV suponen una experiencia inmersiva que aporta una vivencia muy enriquecedora para alumnado con problemas de movilidad, recreando situaciones muy similares a la realidad.

Por otra parte, el car谩cter interetapa del proyecto nos facilita la implantaci贸n de medidas de atenci贸n a la diversidad. Ejemplo: en una sesi贸n con alumnado con NEE, los estudiantes de curso superior que imparten la sesi贸n se dividen por roles (responsables de actividad, controladores del tiempo, asistentes de alumnos con dificultades).

El principal obst谩culo lo encontrar铆amos con alumnos que padecen ceguera. En nuestro caso concreto, no tenemos ning煤n alumno con problemas de visi贸n, pero, si as铆 fuera, uno de los monitores asistentes (alumnado de FP), llevar铆a a cabo las funciones de 鈥渘arrador鈥 de la actividad.

C贸mo organizar tus propias sesiones 芦Phygital禄, introduciendo realidad virtual y aumentada en el aula

Antes de plantearte organizar tus sesiones con realidad virtual y aumentada, debes conocer los beneficios y dificultades que implican.

Beneficios de la utilizaci贸n de la RA en el aula

Cozar, del Moya, Hern谩ndez y Hern谩ndez (2015), se帽alan las siguientes como las principales ventajas del empleo de la RA en educaci贸n:

  • Desarrollo de habilidades cognitivas.
  • Reforzamiento de la atenci贸n, concentraci贸n, memoria inmediata y memoria mediata en sus formas visuales y auditivas, as铆 como del razonamiento.
  • Activaci贸n de procesos cognitivos de aprendizaje.
  • Formaci贸n de actitudes de reflexi贸n.
  • Suministra un entorno eficaz de comunicaci贸n para el trabajo educativo.
  • Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje.

Dificultades de la utilizaci贸n de la RA en el aula

  • Coste de implantaci贸n (dispositivos, precio de apps premium, etc.).
  • Falta de formaci贸n del profesorado.
  • Carencia de foros en los que se compartan buenas pr谩cticas (un buen ejemplo ser铆a AumentameEDU).
  • Problemas de conexi贸n wifi en los centros educativos.
  • Falta de liberaci贸n horaria para implantaci贸n de proyectos de innovaci贸n.
  • Necesidad de acceso libre a art铆culos y material de investigaci贸n en el campo de la RA.

Pasos a seguir para crear una sesi贸n 芦Phygital禄

1. Plant茅ate los objetivos

El punto de partida ser谩 marcarnos una serie de objetivos que sean alcanzables, l贸gicos y coherentes con la realidad que nos rodea. Tendr谩n que ir acordes con las metas planteadas en la unidad did谩ctica y los contenidos que venimos trabajando. Si al redactar los objetivos de aprendizaje de la sesi贸n nos damos cuenta de que no tienen sentido dentro la UD, es aconsejable que no la llevemos a cabo, ya encontraremos otros contenidos en los que la introducci贸n de RA y RV encajar谩 mejor.

2. Identifica tu contexto

Algunas preguntas a las que tendremos que dar respuesta para conocer nuestro contexto particular son:

  • 驴El centro educativo dispone de los medios necesarios?
  • 驴El equipo directivo apuesta por la introducci贸n de tecnolog铆as emergentes?
  • 驴Cu谩l es mi bagaje previo como docente?
  • 驴Puedo consultar a otros docentes con mayor conocimiento sobre estas tecnolog铆as?
  • 驴El alumnado tiene experiencia previa en este tipo de actividades?
  • 驴La actividad puede ser replicable por otros compa帽eros?

3. Crea la estructura la sesi贸n

Dise帽a la sesi贸n teniendo en cuenta las siguientes premisas:

  • Variedad: organiza la sesi贸n por estaciones, para, de este modo, mantener la concentraci贸n y la motivaci贸n de los alumnos en todo momento. Desde mi experiencia, os aconsejo que cada posta tenga una duraci贸n m谩xima de 10 minutos.
  • Conexi贸n 芦f铆sico-digital禄: alterna rincones digitales con actividades o acciones f铆sicas. Algunos recursos podr铆an ser: fichas a rellenar, dibujos para pintar, comparativas real-virtual, manualidades, etc.
  • Portfolio del alumno: todas las actividades deben implicar cognoscitivamente al estudiante, planteando problemas o cuestiones a resolver mediante el uso de los medios que ponemos a su disposici贸n. Las soluciones tendr谩n que quedar reflejadas en el portfolio del alumno que integrar谩 informaci贸n tanto a nivel individual como a nivel grupal.
  • Colaboraci贸n interetapa: si cabe la posibilidad, es interesante que los propios alumnos de Secundaria o Ciclos Formativos creen contenido para algunas de las estaciones e incluso, que sean quienes impartan la sesi贸n. La clave est谩 en ser capaces de coordinarse desde distintos niveles para que la tem谩tica a trabajar coincida en el tiempo. Con la ayuda de los alumnos 芦mentores禄, los docentes podr谩n aprovechar para aportar feedback de mayor calidad.
Boceto de estructura para una sesi贸n 芦phygital禄.

4. Qu茅 herramientas utilizar

La selecci贸n de apps o herramientas digitales a utilizar ser谩 uno de los principales puntos a tener en cuenta y determinar谩 el 茅xito o el fracaso de nuestro proyecto. Esta elecci贸n depender谩 de diversos motivos como:

  • Formaci贸n de los docentes: la competencia digital del docente va a definir las posibilidades de utilizar apps de mayor o menor complejidad.
  • Material disponible: como material imprescindible necesitaremos un tel茅fono m贸vil y una pantalla o proyector, ya que con ello podr铆amos organizar una actividad de RV o RA y un v铆deo en 360, que alternar铆amos con estaciones de actividades convencionales. Evidentemente, si disponemos de m谩s medios tecnol贸gicos, podremos a帽adir un mayor n煤mero de actividades digitales. Algunos de estos materiales ser铆an: tablets, ordenadores port谩tiles, Merge Cube (original o de cart贸n), camiseta Curiscope/Bodyplanet, hojas impresas (Quiver o Chromville), gafas de RV, impresora 3D, etc.
  • Tiempo disponible: disponer de un mayor n煤mero de sesiones nos va a permitir que los alumnos aprendan a crear contenido. Si, en cambio, estamos limitados en este sentido, deberemos seleccionar apps de consumo.
  • 脕rea de trabajo: dependiendo de la tem谩tica a tratar, encontraremos un mayor o menor n煤mero de herramientas de RV y RA que se adapten a dicho campo. Si se trata de un contenido peculiar, una buena opci贸n ser铆a crear nuestros propios entornos de RA y RV, por ejemplo, con CoSpaces.
  • Nivel educativo del alumnado: como se aprecia en la imagen inferior, conforme vayan madurando, los estudiantes pasar谩n progresivamente de ser consumidores de contenido a ser creadores del mismo. Por niveles iniciales entendemos Infantil y los dos primeros ciclos de Primaria, quienes ser谩n meros consumidores de contenido. Los niveles intermedios pueden incluir alumnado desde tercer ciclo de Primaria hasta Secundaria, incluso bachillerato (dependiendo del bagaje previo). Por 煤ltimo, la educaci贸n superior incluye Formaci贸n Profesional, estudiantes universitarios y alumnos de bachillerato con experiencia previa.
Recursos de realidad aumentada y realidad virtual.

Existen multitud de herramientas de RA y RV, pero, paso a detallar un listado con las apps que he testeado y me han dado un buen resultado:

  • Quiver: Esta app ofrece plantillas coloreables sobre distintas tem谩ticas, buscando favorecer las habilidades art铆sticas de los alumnos de una manera divertida, al mismo tiempo que se tratan aspectos relacionados con tem谩ticas tan diversas como biolog铆a, geometr铆a o el sistema solar. Los dibujos pintados por los alumnos cobran vida cuando los enfocamos desde un dispositivo con la app en funcionamiento.
  • Chromville: Incluye tres apps de RA (Chromville Visual Arts, Barcy by Chromville y Chromville Science), todas ellas centradas en contenidos educativos que podr谩s trabajar con tus alumnos tras descargar las fichas coloreables necesarias, desde la web oficial.
  • Merge Cube: Se trata de un cubo de foam con c贸digos en sus distintas caras que nos permite trabajar con un holograma (RA) en nuestras manos, este ser谩 diferente dependiendo de la app para Merge Cube que seleccionemos. Con su integraci贸n con herramientas como CoSpaces tambi茅n podemos crear nuestros propios elementos de RA.
  • CoSpaces: Pensada en sus inicios para la creaci贸n de escenarios de realidad virtual, en la actualidad nos permite crear entornos de realidad aumentada, ya sea desde su propia biblioteca de contenidos o mediante el uso de modelos 3D agregados desde otras fuentes, que posteriormente podremos visualizar utilizando un Merge Cube. Adem谩s, con CoSpaces podremos programar mediante c贸digo (bloques), todos aquellos elementos que hayamos agregado. En este art铆culo pod茅is ampliar informaci贸n al respecto.
  • Mozaik: app con una gran biblioteca de contenidos 3D sobre diversas tem谩ticas, adem谩s, integra actividades interactivas.
  • Curiscope/Bodyplanet: En ambos casos se trata de una camiseta con un c贸digo en su parte frontal que escane谩ndolo con las apps correspondientes nos permite ver en RA diversos sistemas del cuerpo humano, dando la sensaci贸n de estar viendo el interior de la persona que lleva puesta la camiseta.
  • V铆deos Youtube 360: utilizando el buscador de Youtube, podemos encontrar multitud de v铆deos en formato 360 sobre distintas tem谩ticas. Se trata de un recurso interesante para complementar nuestras sesiones 芦phygital禄, proyectando el v铆deo en la pantalla digital.
  • Google expeditions: herramienta de realidad virtual con un abanico de actividades muy diversas.
  • Assemblr Edu: Esta app nos permite visualizar contenido en AR desde un repositorio con modelos creados por el propio desarrollador u otros elaborados por los usuarios. Tambi茅n nos ofrece la posibilidad de descargar libros de AR o generar nuestros propios marcadores.
  • Augmented Class: Esta plataforma permite a los usuarios crear sus propios recursos de realidad aumentada para proyectos educativos, todo ello, sin necesidad de tener conocimientos t茅cnicos. Para ampliar informaci贸n consulta este art铆culo.
  • Unity y Vuforia: en educaci贸n superior, podemos utilizar la plataforma de desarrollo Unity que complementaremos con la creaci贸n de una licencia en el聽Portal聽de聽Vuforia Developer, para crear nuestras propias apps de realidad aumentada.
  • Otras apps: en la actualidad existen innumerables recursos que podemos descargar de cualquier repositorio de apps. Como docentes, nuestra labor ser谩 realizar una b煤squeda previa y testear aquellas que m谩s nos interesen. Por ejemplo, podemos utilizar apps que requieran del uso de gafas de RV, para viajar a otras partes del planeta.

    A帽ado un recurso que complementa a la perfecci贸n este listado de apps, se trata de un hilo de Ra煤l Diego publicado en Twitter.

4. Preparaci贸n de actividades

Una vez hayamos definido la estructura de la sesi贸n y elegido las herramientas digitales a utilizar, pasaremos a preparar el material para cada una de las actividades, buscando conexi贸n entre lo f铆sico y lo digital. Es de especial relevancia que lo organicemos de manera que el alumno deje plasmadas todas sus evidencias de aprendizaje en un portfolio personal, en el que tambi茅n habr谩 lugar para la autoevaluaci贸n.

Ejemplo: Tras la visualizaci贸n de un v铆deo sobre el sistema digestivo en 360, el alumno rellena una actividad con los nombres de cada 贸rgano.

SpacecraftAR. App de realidad aumentada.

5. Identifica los indicadores de medici贸n

William Thomson Kelvin a finales del siglo XIX ya afirmaba: 鈥淟o que no se define no se puede medir. Lo que no se mide no se puede mejorar. Lo que no se mejora, se degrada siempre鈥. Por tanto, para conocer el 茅xito o el fracaso de un proyecto, es imprescindible definir los indicadores de medici贸n que generar谩n la informaci贸n necesaria para conocer los aspectos de mejora del proyecto.

6. Extrae conclusiones

Por 煤ltimo, para conocer el impacto del proyecto, es imprescindible utilizar los datos obtenidos mediante los indicadores de medici贸n y realizar una reflexi贸n profunda que nos permita evaluarlo adecuadamente.

Bibliograf铆a

Basogain, Xabier & Olabe, M & Espinosa, Koldo & Rou猫che, C & Olabe, J. (2019). Realidad Aumentada en la Educaci贸n: una tecnolog铆a emergente.

Mar铆n, Ver贸nica. (2017). La emergencia de la Realidad Aumentada en educaci贸n. EDMETIC, Revista de Educaci贸n Medi谩tica y TIC. 6. 1-3. 10.21071/edmetic.v6i1.5804.

Mar铆n, Ver贸nica. (2018). La realidad aumentada al servicio de la Inclusi贸n Educativa. Estudio de caso. Revista RETOS XXI. 2. 60-72. 10.33412/retoxxi.v2.1.2060.

S谩nchez Bolado, Javier & Almenara, Julio & Villanc茅, Ib谩n. (2018). La realidad aumentada como herramienta educativa. Aplicaci贸n a la educaci贸n infantil, primaria, secundaria y bachillerato.

Juegos y cuentos interactivos para Infantil y Primaria

Smile and Learn, una opci贸n a tener en cuenta.

Actualmente existe cierta 芦infoxicaci贸n禄 en las redes, debido a la multitud de recursos y materiales que ha compartido la comunidad educativa, volcada en la ayuda a otros compa帽eros. Esta situaci贸n tan positiva, termina derivando en una gran complejidad para clasificar y detectar los mejores recursos. En este art铆culo pretendo compartir una herramienta que engloba multitud de 谩reas y mediante el uso de la cual, podremos limitar los recursos a utilizar en etapas (Infantil y Primaria) en las que los alumnos todav铆a no tienen tanta autonom铆a.

Smile and Learn es una app que ha crecido a una velocidad vertiginosa durante los 煤ltimos a帽os, siendo galardonada con diversos premios y especialmente, gan谩ndose las buenas opiniones de sus usuarios.

En mi opini贸n, su 茅xito radica en tres puntos principales:

  • Resulta muy amigable tanto para los adultos como para los ni帽os. Se aprecia que han dedicado muchos recursos a mejorar el dise帽o y la usabilidad de la app.
  • Existe una versi贸n gratuita para profes que puedes solicitar directamente desde su propia p谩gina web y otra versi贸n de pago, solo para aquellas familias que lo creen necesario o para colegios que quieren optar a un mayor n煤mero de funcionalidades, como m茅tricas de aprendizaje.
  • Concentra un gran n煤mero de 谩mbitos o materias de trabajo mediante juegos, cuestionarios y cuentos interactivos. Adem谩s, puedes configurar hasta cinco idiomas distintos.

Paso a mostraros un v铆deo-tutorial sobre el uso de Smile and Learn.

Puedes descargar Smile and Learn aqu铆.
      

C贸mo crear secciones con permisos para alumnos espec铆ficos en el espacio de colaboraci贸n de un OneNote Class Notebook

Un bloc de notas de OneNote nos ofrece cuatro espacios de trabajo principales:

  • Biblioteca de contenido: donde los alumnos pueden ver y/o copiar el contenido, pero no pueden editarlo.
  • Libreta del alumno: donde el alumno puede editar el contenido, realizar tareas, etc.; pero, cada estudiante solo ver谩 su apartado personal y no los de sus compa帽eros. Es decir, la libreta tradicional del alumno, pero en formato digital.
  • Espacio del profesor: un grupo de secciones en el que solamente el profesor puede ver la informaci贸n que contienen, por tanto, lo utilizaremos para archivar anotaciones, r煤bricas, notas, etc.
  • Espacio de colaboraci贸n: un entorno en el que todos los alumnos pueden editar el contenido en co-autor铆a.

El espacio de colaboraci贸n es una opci贸n que nos ofrece muchas posibilidades, de hecho, se trata de uno de los puntos principales que diferencian el trabajo en aula con OneNote del uso de Moodle, ya que nos ofrece la posibilidad de trabajar colaborativamente, incluso, en tiempo real. Pero, 驴qu茅 ocurre si nuestros alumnos est谩n trabajando por grupos y queremos que los equipos no puedan visualizar el contenido del resto de compa帽eros? En este art铆culo os vamos a dar la soluci贸n.

Creaci贸n de secciones privadas en un OneNote Class Notebook para facilitar el trabajo por equipos.

  1. En primer lugar, debemos iniciar sesi贸n con nuestra cuenta profesional educativa.
  2. Acceder al 鈥済ofre鈥 o lanzador de aplicaciones y elegir la herramienta 鈥淐lass Notebook鈥.

3. Hacer 鈥渃lick鈥 en 鈥淧ermisos de espacio de colaboraci贸n鈥.

4. Elegir el bloc de notas en el que queremos modificar los permisos del espacio de colaboraci贸n.

5. Hacer 鈥渃lick鈥 en 鈥淧ermisos de espacio de colaboraci贸n鈥.

6. Crear una nueva secci贸n d谩ndole a 鈥渁gregar secci贸n鈥.

7. Dar un nombre a la secci贸n y elegir qu茅 alumnos pueden acceder a la misma.

Adem谩s, podemos dar acceso de 鈥渟olo lectura鈥 al resto de alumnos marcando la casilla que aparece en la parte inferior.

8. Por 煤ltimo, dar a 鈥渃rear鈥.

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