Tradicionalmente, se suelen confundir los términos Realidad Aumentada y Realidad Virtual, porque ambas están relacionadas y presentan algunas características comunes, como, por ejemplo, la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario. Pero, también poseen diferencias sustanciales; según Basogain y otros (2007), la principal de ellas es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta a la real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta.
La realidad aumentada es una de las tendencias tecnológicas que más expectativas genera, ya que permite a los alumnos visualizar y experimentar con contenidos que van más allá de la realidad física. Sin embargo, pese a señalarse ya en el Informe Horizon 2006 como una de las tendencias educativas a adoptar durante los cuatro o cinco años siguientes, en la actualidad sigue sin conseguir una integración plena en todas las etapas educativas. A lo largo de este artículo presentaré el proyecto sobre realidad aumentada y virtual que estamos desarrollando actualmente, y además, lanzaré una serie de pautas que de manera simple y didáctica nos permitirán introducir esta tecnología en el aula.
Este curso La Devesa School Carlet ha comenzado un nuevo proyecto llamado “Phygital Experience – Democratizando el uso de la RV y RA en el aula”, que consiste en introducir el uso de la Realidad Aumentada y de la Realidad Virtual en nuestras aulas. El proyecto se puso en marcha durante el primer trimestre y se lleva a cabo a lo largo de todo el curso, en diferentes etapas (principalmente se trabajará en asignaturas científicas).
Desde hace tiempo, hemos podido ver películas en las que los protagonistas utilizaban la realidad aumentada para superponer elementos a la realidad que les rodeaba y así poder entenderla, o también hemos podido sentir la velocidad de una montaña rusa en el simulador de un parque de atracciones. Estas tecnologías, han pasado a ser parte del mundo actual y son utilizadas en muchos campos como la aeronáutica o la medicina, para crear situaciones que permiten estudios más profundos y/o una gran mejora en la utilización del tiempo.
Por esta razón, queremos que toda la comunidad educativa sea capaz de aprovechar las múltiples posibilidades que nos ofrecen la RV y la RA. Evidentemente, dependiendo del contexto, de la realidad de cada centro educativo y de los medios de los que dispongan, se podrá llevar a cabo en mayor o menor medida; pero, si el profesorado dispone de la formación necesaria, de ejemplos prácticos y de unas instrucciones que indiquen buenas prácticas a seguir, la utilización de esta tecnología en el aula es mucho más asequible de lo que solemos creer. Si echamos un vistazo a los cuatro elementos indispensables para implementar la realidad aumentada que señala Quintero (2014), veremos que, con una tablet o un smartphone, podríamos comenzar a trabajar con RV o RA:
Por ello, a priori, puede que las principales dificultades radiquen más en la necesidad de formación y del conocimiento de experiencias previas, que en los medios necesarios. Un ejemplo práctico sería el uso de Plickers, que nos permite utilizar la realidad aumentada para poner en marcha cuestionarios interactivos a los que el alumnado responde con tarjetas de códigos QR, siendo necesario, tan solo, el teléfono móvil del docente, para escanearlos.
El término “phygital”, viene utilizándose en distintos campos al educativo, de hecho, tiene su origen en el ámbito del comercio, al tratar de crear una interacción entre lo que sucede en el mundo físico (paseamos y vemos un escaparate, pedimos opiniones a conocidos, etc.) y lo que ocurre en el mundo digital (consultamos páginas web, foros, opiniones de otros usuarios, etc.). Por tanto, el concepto “phygytal” (en castellano “figital”, aunque todavía no está muy extendido), supone la integración de dos entornos, el offline o físico y el online o digital.
Si lo extrapolamos al ámbito educativo, una experiencia “phygital” sería aquella actividad en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo físico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumno un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementen al contexto real y viceversa; y es aquí donde juega un papel principal la realidad aumentada, al tratarse de una tecnología creada desde sus orígenes para complementar al mundo real.
Mediante la iniciativa “Phygital Experience”, se introducen elementos de realidad virtual y aumentada en diversas unidades didácticas impartidas por los docentes del área de ciencias a lo largo de los diferentes niveles educativos (desde Infantil hasta Ciclos Formativos). Con ello, se pretende, por una parte, aumentar la motivación del alumnado y por otra, conseguir como resultado la consecución de un aprendizaje significativo fruto de la combinación de los materiales físicos con los digitales.
Objetivos de aprendizaje:
Se han llevado a cabo diversas sesiones con realidad virtual y aumentada para afianzar contenidos. Dependiendo de la etapa, los alumnos han sido consumidores o creadores de contenido. Además, el proyecto ha tenido un carácter interetapa, ya que los alumnos de Ciclos Formativos han preparado contenido, para, posteriormente, impartir sesiones a alumnado de Primaria y Secundaria.
Para el correcto desarrollo de este proyecto, se han establecido tres acciones principales:
Finalidad principal del proyecto:
En el vídeo, alumnos de 1º TSEAS (Ciclos Formativos), en la asignatura de Metodología preparan actividades con RA y RV para alumnado de 6º Primaria, con el objetivo principal de afianzar los contenidos trabajados sobre el sistema digestivo.
Herramientas utilizadas durante la sesión:
Estas tecnologías (RA y RV) ofrecen ventajas para el alumnado con NEE, gracias al dinamismo con el que se presentan los contenidos y al factor sorpresa que se genera al desconocer lo que ocurrirá, la RA permite aumentar la motivación del individuo, provocando un gran interés en la tarea y mejorando su atención (Escribano, Herrera, Jordán y Gimeno (2010)).
Además, la RA y la RV suponen una experiencia inmersiva que aporta una vivencia muy enriquecedora para alumnado con problemas de movilidad, recreando situaciones muy similares a la realidad.
Por otra parte, el carácter interetapa del proyecto nos facilita la implantación de medidas de atención a la diversidad. Ejemplo: en una sesión con alumnado con NEE, los estudiantes de curso superior que imparten la sesión se dividen por roles (responsables de actividad, controladores del tiempo, asistentes de alumnos con dificultades).
El principal obstáculo lo encontraríamos con alumnos que padecen ceguera. En nuestro caso concreto, no tenemos ningún alumno con problemas de visión, pero, si así fuera, uno de los monitores asistentes (alumnado de FP), llevaría a cabo las funciones de “narrador” de la actividad.
Antes de plantearte organizar tus sesiones con realidad virtual y aumentada, debes conocer los beneficios y dificultades que implican.
Cozar, del Moya, Hernández y Hernández (2015), señalan las siguientes como las principales ventajas del empleo de la RA en educación:
El punto de partida será marcarnos una serie de objetivos que sean alcanzables, lógicos y coherentes con la realidad que nos rodea. Tendrán que ir acordes con las metas planteadas en la unidad didáctica y los contenidos que venimos trabajando. Si al redactar los objetivos de aprendizaje de la sesión nos damos cuenta de que no tienen sentido dentro la UD, es aconsejable que no la llevemos a cabo, ya encontraremos otros contenidos en los que la introducción de RA y RV encajará mejor.
Algunas preguntas a las que tendremos que dar respuesta para conocer nuestro contexto particular son:
Diseña la sesión teniendo en cuenta las siguientes premisas:
La selección de apps o herramientas digitales a utilizar será uno de los principales puntos a tener en cuenta y determinará el éxito o el fracaso de nuestro proyecto. Esta elección dependerá de diversos motivos como:
Existen multitud de herramientas de RA y RV, pero, paso a detallar un listado con las apps que he testeado y me han dado un buen resultado:
Una vez hayamos definido la estructura de la sesión y elegido las herramientas digitales a utilizar, pasaremos a preparar el material para cada una de las actividades, buscando conexión entre lo físico y lo digital. Es de especial relevancia que lo organicemos de manera que el alumno deje plasmadas todas sus evidencias de aprendizaje en un portfolio personal, en el que también habrá lugar para la autoevaluación.
Ejemplo: Tras la visualización de un vídeo sobre el sistema digestivo en 360, el alumno rellena una actividad con los nombres de cada órgano.
William Thomson Kelvin a finales del siglo XIX ya afirmaba: “Lo que no se define no se puede medir. Lo que no se mide no se puede mejorar. Lo que no se mejora, se degrada siempre”. Por tanto, para conocer el éxito o el fracaso de un proyecto, es imprescindible definir los indicadores de medición que generarán la información necesaria para conocer los aspectos de mejora del proyecto.
Por último, para conocer el impacto del proyecto, es imprescindible utilizar los datos obtenidos mediante los indicadores de medición y realizar una reflexión profunda que nos permita evaluarlo adecuadamente.
Basogain, Xabier & Olabe, M & Espinosa, Koldo & Rouèche, C & Olabe, J. (2019). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente.
Marín, Verónica. (2017). La emergencia de la Realidad Aumentada en educación. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 6. 1-3. 10.21071/edmetic.v6i1.5804.
Marín, Verónica. (2018). La realidad aumentada al servicio de la Inclusión Educativa. Estudio de caso. Revista RETOS XXI. 2. 60-72. 10.33412/retoxxi.v2.1.2060.
Sánchez Bolado, Javier & Almenara, Julio & Villancé, Ibán. (2018). La realidad aumentada como herramienta educativa. Aplicación a la educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato.
En este artículo quiero mostraros una herramienta que nos permite crear nuestros propios recursos de realidad aumentada de manera sencilla e intuitiva. Se trata de Augmented Class, todavía en versión beta, aunque según las últimas informaciones, pronto estará disponible en versión escritorio para Windows, Linux y Apple. Jorge R. López y Enara Artetxe lideran el equipo de trabajo que se encuentra detrás de Augmented Class.
El funcionamiento de la app se basa en el reconocimiento de marcadores que al escanearlos con la cámara de nuestro smartphone nos darán la respuesta que hayamos configurado, ya sea imagen, audio, vídeo, texto o modelos 3D.
En el siguiente vídeo os muestro cómo utilizar la app para teléfono móvil «Augmented Class».
Descarga la app desde el play store.
Elije la opción “Ir al inventor”.
Haz “click” en “Nuevo proyecto”.
Introduce el nombre del proyecto y elije una imagen como marcador. Puedes tomarla con tu smartphone, cargarla desde tu galería o utilizar una imagen predefinida. Una vez elegida, arrástrala hasta el centro de la pantalla.
Añade un modelo 3D cargándolo desde tu dispositivo o utilizando uno del repositorio, arrastrándolo hasta el centro de la pantalla. También puedes agregar, imágenes, audio, vídeo o texto.
Puedes mover el modelo 3D o modificar su tamaño, desde las opciones que te ofrece la mano que aparece en pantalla.
Por último, para utilizar el recurso que hemos creado, volveremos atrás, para acceder a la opción “Ir al visor”. Elegiremos el proyecto en cuestión y le daremos al ojo que aparece en la parte inferior. Ya solo nos quedará escanear el marcador y disfrutar de las opciones que nos ofrece la realidad aumentada.
En esta ocasión, os voy a mostrar algunas de las opciones que nos ofrecen CoSpaces y Merge Cube para trabajar con realidad aumentada en el aula. El principal punto a favor de la integración entre estas dos herramientas es que posibilitan que nuestros alumnos no sean meros consumidores de RA, sino que además, puedan crearla de forma simple e intuitiva.
El primer paso va a ser crear una cuenta en CoSpaces y obtener un Merge Cube.
Para crear una cuenta en CoSpaces accederemos a su propia web, pudiendo generar una nueva cuenta o accediendo desde nuestra cuenta de Office 365 o Google. Si queremos disponer de todas las funcionalidades tenemos la opción de utilizar unos códigos que nos permitirán disponer de una cuenta vip durante un mes, si necesitas uno de estos códigos, pídemelo vía el formulario de contacto de la web o mediante mensaje privado en mi perfil de twitter.
Por otra parte, necesitamos nuestro Merge Cube, que podemos obtenerlo vía web, aunque si tenéis algún conocido en EEUU os recomiendo que os los traigan desde allí, ya que el precio será mucho más reducido. Aprovecho para dar las gracias a dos referentes en educación, Mark Sparvell y Suzannah Calvery, que fueron quienes me regalaron mis dos primeros cubos hace dos años en el evento E2 Education Exchange de Microsoft en Singapur. Otra opción sería imprimir plantillas con las diferentes caras del Merge Cube y construir nuestros propios cubos de cartón, os dejo un enlace a las plantillas.
Una buena muestra del partido que un profesor puede sacarle a CoSpaces y Merge Cube es lo que hace el profesor Víctor G. Muñiz. Os dejo un enlace a su canal de YouTube, para que podáis ver ejemplos que os sirvan como inspiración, tanto para preparar vosotros mismos actividades de aula, como para que vuestros alumnos sean quienes las creen.
Os dejo una actividad que os puede servir para llevarla a cabo durante la próxima semana con vuestros alumnos, se trata de crear un entorno de realidad aumentada sobre Halloween. Los tres requisitos que les he pedido a mis alumnos son los siguientes:
En este caso, la actividad ha sido realizada por parejas, por lo que han tenido que trabajar de manera colaborativa en co-autoría. Para finalizar:
Material utilizado: