Este curso La Devesa School Carlet ha comenzado un nuevo proyecto llamado “Phygital Experience – Democratizando el uso de la RV y RA en el aulaâ€, que consiste en introducir el uso de la Realidad Aumentada y de la Realidad Virtual en nuestras aulas. El proyecto se puso en marcha durante el primer trimestre y se lleva a cabo a lo largo de todo el curso, en diferentes etapas (principalmente se trabajará en asignaturas cientÃficas).
Por esta razón, queremos que toda la comunidad educativa sea capaz de aprovechar las múltiples posibilidades que nos ofrecen la RV y la RA. Evidentemente, dependiendo del contexto, de la realidad de cada centro educativo y de los medios de los que dispongan, se podrá llevar a cabo en mayor o menor medida; pero, si el profesorado dispone de la formación necesaria, de ejemplos prácticos y de unas instrucciones que indiquen buenas prácticas a seguir, la utilización de esta tecnologÃa en el aula es mucho más asequible de lo que solemos creer. Si echamos un vistazo a los cuatro elementos indispensables para implementar la realidad aumentada que señala Quintero (2014), veremos que, con una tablet o un smartphone, podrÃamos comenzar a trabajar con RV o RA:
Una cámara.
Una pantalla.
Un software que permita combinar lo real con lo virtual.
Un tipo de elemento que permita activar la experiencia de RA.
Si lo extrapolamos al ámbito educativo, una experiencia “phygital†serÃa aquella actividad en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo fÃsico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumno un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementen al contexto real y viceversa; y es aquà donde juega un papel principal la realidad aumentada, al tratarse de una tecnologÃa creada desde sus orÃgenes para complementar al mundo real.
Mediante la iniciativa “Phygital Experienceâ€, se introducen elementos de realidad virtual y aumentada en diversas unidades didácticas impartidas por los docentes del área de ciencias a lo largo de los diferentes niveles educativos (desde Infantil hasta Ciclos Formativos). Con ello, se pretende, por una parte, aumentar la motivación del alumnado y por otra, conseguir como resultado la consecución de un aprendizaje significativo fruto de la combinación de los materiales fÃsicos con los digitales.
Objetivos de aprendizaje:
Conseguir que se produzca un aprendizaje significativo.
Facilitar una experiencia vivencial a la hora de trabajar los contenidos.
Complementar las herramientas de trabajo convencionales con elementos tecnológicos de RA y RV que amplÃen la información.
Aumentar la predisposición y la motivación del alumnado a la hora de trabajar contenidos relacionados con las ciencias.
Mejorar la competencia digital del alumnado y del profesorado.
Se han llevado a cabo diversas sesiones con realidad virtual y aumentada para afianzar contenidos. Dependiendo de la etapa, los alumnos han sido consumidores o creadores de contenido. Además, el proyecto ha tenido un carácter interetapa, ya que los alumnos de Ciclos Formativos han preparado contenido, para, posteriormente, impartir sesiones a alumnado de Primaria y Secundaria.
Para el correcto desarrollo de este proyecto, se han establecido tres acciones principales:
Ofrecer al profesorado una selección de apps testeadas y formación en el uso de las mismas mediante vÃdeos explicativos. Los docentes seleccionan sus necesidades y desde la Coordinación TIC y la Coordinación de Ciencias se ofrece un abanico de actividades y apps, para introducir elementos de realidad aumentada en la impartición de los contenidos del área.
Impartir sesiones puntuales con actividades de RA y RV, para complementar y afianzar los contenidos trabajados en clase.
Crear un aula “Phygital Labâ€, donde los profesores pueden disponer de todos los materiales necesarios para desplegar actividades de realidad aumentada y virtual.
Curiscope. Un ejemplo de las estaciones utilizadas durante las sesiones «phygital».
Finalidad principal del proyecto:
Democratizar el uso de la realidad virtual y aumentada en las aulas:
Ofrecer formación y medios al profesorado de La Devesa School para que utilizar RV o RA en el proceso de enseñanza-aprendizaje sea una posibilidad real.
Dar difusión al proyecto y a una serie de instrucciones para que cualquier docente pueda introducir el trabajo con RV y RA en el aula, adaptándolo a su contexto particular.
“Una experiencia “Phygital†es aquella en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo fÃsico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumnado un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementan al contexto real y viceversaâ€.
¡Os mostramos un vÃdeo sobre cómo se ha ido desarrollando el proyecto!
En el vÃdeo, alumnos de 1º TSEAS (Ciclos Formativos), en la asignatura de MetodologÃa preparan actividades con RA y RV para alumnado de 6º Primaria, con el objetivo principal de afianzar los contenidos trabajados sobre el sistema digestivo.
Además, la RA y la RV suponen una experiencia inmersiva que aporta una vivencia muy enriquecedora para alumnado con problemas de movilidad, recreando situaciones muy similares a la realidad.
Por otra parte, el carácter interetapa del proyecto nos facilita la implantación de medidas de atención a la diversidad. Ejemplo: en una sesión con alumnado con NEE, los estudiantes de curso superior que imparten la sesión se dividen por roles (responsables de actividad, controladores del tiempo, asistentes de alumnos con dificultades).
El principal obstáculo lo encontrarÃamos con alumnos que padecen ceguera. En nuestro caso concreto, no tenemos ningún alumno con problemas de visión, pero, si asà fuera, uno de los monitores asistentes (alumnado de FP), llevarÃa a cabo las funciones de “narrador†de la actividad.
Cómo organizar tus propias sesiones «Phygital», introduciendo realidad virtual y aumentada en el aula
Antes de plantearte organizar tus sesiones con realidad virtual y aumentada, debes conocer los beneficios y dificultades que implican.
Beneficios de la utilización de la RA en el aula
Cozar, del Moya, Hernández y Hernández (2015), señalan las siguientes como las principales ventajas del empleo de la RA en educación:
Desarrollo de habilidades cognitivas.
Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata y memoria mediata en sus formas visuales y auditivas, asà como del razonamiento.
Activación de procesos cognitivos de aprendizaje.
Formación de actitudes de reflexión.
Suministra un entorno eficaz de comunicación para el trabajo educativo.
Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje.
Dificultades de la utilización de la RA en el aula
Coste de implantación (dispositivos, precio de apps premium, etc.).
Falta de formación del profesorado.
Carencia de foros en los que se compartan buenas prácticas (un buen ejemplo serÃa AumentameEDU).
Problemas de conexión wifi en los centros educativos.
Falta de liberación horaria para implantación de proyectos de innovación.
Necesidad de acceso libre a artÃculos y material de investigación en el campo de la RA.
Pasos a seguir para crear una sesión «Phygital»
El punto de partida será marcarnos una serie de objetivos que sean alcanzables, lógicos y coherentes con la realidad que nos rodea. Tendrán que ir acordes con las metas planteadas en la unidad didáctica y los contenidos que venimos trabajando. Si al redactar los objetivos de aprendizaje de la sesión nos damos cuenta de que no tienen sentido dentro la UD, es aconsejable que no la llevemos a cabo, ya encontraremos otros contenidos en los que la introducción de RA y RV encajará mejor.
2. Identifica tu contexto
Algunas preguntas a las que tendremos que dar respuesta para conocer nuestro contexto particular son:
¿El centro educativo dispone de los medios necesarios?
¿El equipo directivo apuesta por la introducción de tecnologÃas emergentes?
¿Cuál es mi bagaje previo como docente?
¿Puedo consultar a otros docentes con mayor conocimiento sobre estas tecnologÃas?
¿El alumnado tiene experiencia previa en este tipo de actividades?
¿La actividad puede ser replicable por otros compañeros?
3. Crea la estructura la sesión
Diseña la sesión teniendo en cuenta las siguientes premisas:
Variedad: organiza la sesión por estaciones, para, de este modo, mantener la concentración y la motivación de los alumnos en todo momento. Desde mi experiencia, os aconsejo que cada posta tenga una duración máxima de 10 minutos.
Conexión «fÃsico-digital»: alterna rincones digitales con actividades o acciones fÃsicas. Algunos recursos podrÃan ser: fichas a rellenar, dibujos para pintar, comparativas real-virtual, manualidades, etc.
Portfolio del alumno: todas las actividades deben implicar cognoscitivamente al estudiante, planteando problemas o cuestiones a resolver mediante el uso de los medios que ponemos a su disposición. Las soluciones tendrán que quedar reflejadas en el portfolio del alumno que integrará información tanto a nivel individual como a nivel grupal.
Colaboración interetapa: si cabe la posibilidad, es interesante que los propios alumnos de Secundaria o Ciclos Formativos creen contenido para algunas de las estaciones e incluso, que sean quienes impartan la sesión. La clave está en ser capaces de coordinarse desde distintos niveles para que la temática a trabajar coincida en el tiempo. Con la ayuda de los alumnos «mentores», los docentes podrán aprovechar para aportar feedback de mayor calidad.
Boceto de estructura para una sesión «phygital».
Tiempo disponible: disponer de un mayor número de sesiones nos va a permitir que los alumnos aprendan a crear contenido. Si, en cambio, estamos limitados en este sentido, deberemos seleccionar apps de consumo.
Ãrea de trabajo: dependiendo de la temática a tratar, encontraremos un mayor o menor número de herramientas de RV y RA que se adapten a dicho campo. Si se trata de un contenido peculiar, una buena opción serÃa crear nuestros propios entornos de RA y RV, por ejemplo, con CoSpaces.
Nivel educativo del alumnado: como se aprecia en la imagen inferior, conforme vayan madurando, los estudiantes pasarán progresivamente de ser consumidores de contenido a ser creadores del mismo. Por niveles iniciales entendemos Infantil y los dos primeros ciclos de Primaria, quienes serán meros consumidores de contenido. Los niveles intermedios pueden incluir alumnado desde tercer ciclo de Primaria hasta Secundaria, incluso bachillerato (dependiendo del bagaje previo). Por último, la educación superior incluye Formación Profesional, estudiantes universitarios y alumnos de bachillerato con experiencia previa.
Recursos de realidad aumentada y realidad virtual.
Existen multitud de herramientas de RA y RV, pero, paso a detallar un listado con las apps que he testeado y me han dado un buen resultado:
Quiver: Esta app ofrece plantillas coloreables sobre distintas temáticas, buscando favorecer las habilidades artÃsticas de los alumnos de una manera divertida, al mismo tiempo que se tratan aspectos relacionados con temáticas tan diversas como biologÃa, geometrÃa o el sistema solar. Los dibujos pintados por los alumnos cobran vida cuando los enfocamos desde un dispositivo con la app en funcionamiento.
Chromville: Incluye tres apps de RA (Chromville Visual Arts, Barcy by Chromville y Chromville Science), todas ellas centradas en contenidos educativos que podrás trabajar con tus alumnos tras descargar las fichas coloreables necesarias, desde la web oficial.
Mozaik: app con una gran biblioteca de contenidos 3D sobre diversas temáticas, además, integra actividades interactivas.
Curiscope/Bodyplanet: En ambos casos se trata de una camiseta con un código en su parte frontal que escaneándolo con las apps correspondientes nos permite ver en RA diversos sistemas del cuerpo humano, dando la sensación de estar viendo el interior de la persona que lleva puesta la camiseta.
VÃdeos Youtube 360: utilizando el buscador de Youtube, podemos encontrar multitud de vÃdeos en formato 360 sobre distintas temáticas. Se trata de un recurso interesante para complementar nuestras sesiones «phygital», proyectando el vÃdeo en la pantalla digital.
Google expeditions: herramienta de realidad virtual con un abanico de actividades muy diversas.
Unity y Vuforia: en educación superior, podemos utilizar la plataforma de desarrollo Unity que complementaremos con la creación de una licencia en el Portal de Vuforia Developer, para crear nuestras propias apps de realidad aumentada.
Otras apps: en la actualidad existen innumerables recursos que podemos descargar de cualquier repositorio de apps. Como docentes, nuestra labor será realizar una búsqueda previa y testear aquellas que más nos interesen. Por ejemplo, podemos utilizar apps que requieran del uso de gafas de RV, para viajar a otras partes del planeta.
Añado un recurso que complementa a la perfección este listado de apps, se trata de un hilo de Raúl Diego publicado en Twitter.
Por último, para conocer el impacto del proyecto, es imprescindible utilizar los datos obtenidos mediante los indicadores de medición y realizar una reflexión profunda que nos permita evaluarlo adecuadamente.
BibliografÃa
Basogain, Xabier & Olabe, M & Espinosa, Koldo & Rouèche, C & Olabe, J. (2019). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnologÃa emergente.
MarÃn, Verónica. (2017). La emergencia de la Realidad Aumentada en educación. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 6. 1-3. 10.21071/edmetic.v6i1.5804.
MarÃn, Verónica. (2018). La realidad aumentada al servicio de la Inclusión Educativa. Estudio de caso. Revista RETOS XXI. 2. 60-72. 10.33412/retoxxi.v2.1.2060.
Actualmente existe cierta «infoxicación» en las redes, debido a la multitud de recursos y materiales que ha compartido la comunidad educativa, volcada en la ayuda a otros compañeros. Esta situación tan positiva, termina derivando en una gran complejidad para clasificar y detectar los mejores recursos. En este artÃculo pretendo compartir una herramienta que engloba multitud de áreas y mediante el uso de la cual, podremos limitar los recursos a utilizar en etapas (Infantil y Primaria) en las que los alumnos todavÃa no tienen tanta autonomÃa.
Smile and Learn es una app que ha crecido a una velocidad vertiginosa durante los últimos años, siendo galardonada con diversos premios y especialmente, ganándose las buenas opiniones de sus usuarios.
Resulta muy amigable tanto para los adultos como para los niños. Se aprecia que han dedicado muchos recursos a mejorar el diseño y la usabilidad de la app.
Concentra un gran número de ámbitos o materias de trabajo mediante juegos, cuestionarios y cuentos interactivos. Además, puedes configurar hasta cinco idiomas distintos.
Paso a mostraros un vÃdeo-tutorial sobre el uso de Smile and Learn.
Si te dijeran que existe una app educativa utilizada en 190 paÃses, que empodera a millones de alumnos desde etapas de Infantil hasta la Universidad y que es gratuita, ¿la probarÃas o dejarÃas pasar la oportunidad?
Asà es Flipgrid, una herramienta educativa flexible que como docente, te permite adaptarla a tu contexto especÃfico, aprovechando el aprendizaje social como fórmula para favorecer la interacción entre alumnos, mejorando habilidades como la competencia digital, la oratoria, el trabajo en equipo o la creatividad.
En el siguiente vÃdeo se muestran los primeros pasos para utilizar Flipgrid en nuestras clases. Para empezar, puedes registrarte desde el siguiente enlace.
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