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Tutorial Realidad Aumentada con Augmented Class

Genera tus propios recursos de realidad aumentada de manera sencilla e intuitiva

En este artículo quiero mostraros una herramienta que nos permite crear nuestros propios recursos de realidad aumentada de manera sencilla e intuitiva. Se trata de Augmented Class, todavía en versión beta, aunque según las últimas informaciones, pronto estará disponible en versión escritorio para Windows, Linux y Apple. Jorge R. López y Enara Artetxe lideran el equipo de trabajo que se encuentra detrás de Augmented Class.

El funcionamiento de la app se basa en el reconocimiento de marcadores que al escanearlos con la cámara de nuestro smartphone nos darán la respuesta que hayamos configurado, ya sea imagen, audio, vídeo, texto o modelos 3D.

Vídeo tutorial Augmented Class

En el siguiente vídeo os muestro cómo utilizar la app para teléfono móvil «Augmented Class».

Tutorial Augmented Class paso a paso

Descarga la app desde el play store.

Elije la opción “Ir al inventor”.

Haz “click” en “Nuevo proyecto”.

Introduce el nombre del proyecto y elije una imagen como marcador. Puedes tomarla con tu smartphone, cargarla desde tu galería o utilizar una imagen predefinida. Una vez elegida, arrástrala hasta el centro de la pantalla.

Añade un modelo 3D cargándolo desde tu dispositivo o utilizando uno del repositorio, arrastrándolo hasta el centro de la pantalla. También puedes agregar, imágenes, audio, vídeo o texto.

Puedes mover el modelo 3D o modificar su tamaño, desde las opciones que te ofrece la mano que aparece en pantalla.

Por último, para utilizar el recurso que hemos creado, volveremos atrás, para acceder a la opción “Ir al visor”. Elegiremos el proyecto en cuestión y le daremos al ojo que aparece en la parte inferior. Ya solo nos quedará escanear el marcador y disfrutar de las opciones que nos ofrece la realidad aumentada.

Tutorial primeros pasos con Flipgrid

Si te dijeran que existe una app educativa utilizada en 190 países, que empodera a millones de alumnos desde etapas de Infantil hasta la Universidad y que es gratuita, ¿la probarías o dejarías pasar la oportunidad?

Así es Flipgrid, una herramienta educativa flexible que como docente, te permite adaptarla a tu contexto específico, aprovechando el aprendizaje social como fórmula para favorecer la interacción entre alumnos, mejorando habilidades como la competencia digital, la oratoria, el trabajo en equipo o la creatividad.

Estas son algunas de las principales razones de su éxito:
– Su simplicidad de uso: cualquiera con una competencia digital básica puede crear sus primeros «grids» y «topics».
– Es gratuita.
– Su flexibilidad: existen múltiples formas de utilizarla, dependiendo del contexto.
– Es amigable: adaptada al mundo en el que se mueven nuestros alumnos (emoticonos, filtros, etc.)
– El «user voice»: la mejora de la herramienta se basa en las sugerencias aportadas por los usuarios.
– Su integración: posibilita una utilización adaptada a los entornos Google Classroom y Microsoft Teams.

En el siguiente vídeo se muestran los primeros pasos para utilizar Flipgrid en nuestras clases. Para empezar, puedes registrarte desde el siguiente enlace.

Para finalizar, os dejamos esta guía tutorial sobre el uso de Flipgrid (created by Karly Moura & Sean Fahey, translated by Manny Curiel).

Minecraft. ¿Un videojuego con fines educativos?

¿Los videojuegos en general o Minecraft en particular son educativos?

Los videojuegos no son buenos o malos en sí mismos, sino que dependerá del tratamiento que se haga de ellos por parte del docente. Por tanto, el componente educativo de los juegos virtuales vendrá dado por la adecuación al contexto que hagamos de los mismos.

El mundo de Minecraft es infinito y se basa en bloques, la inmensa mayoría de ellos con forma de cubo y de las mismas dimensiones. Además de infinito es dinámico. Los alumnos deben recoger materiales para ir avanzando en el juego, construyendo nuevos objetos o mejorando los que ya tienen.

Fuente: Pixabay

Según Sánchez y Esnaola (2014), los juegos digitales, en sus diferentes plataformas, constituyen en este momento la entrada de los niños y adolescentes a la cultura digital.

Por tanto, presuponiendo esta afirmación como cierta y reconociendo que actualmente nos encontramos en un contexto en constante transformación digital, es aconsejable que el profesorado sea capaz de utilizar “cuando considere necesario”, los videojuegos en el aula, con la finalidad de mejorar la competencia digital del alumnado y/o de trabajar contenidos curriculares en entornos virtuales que pueden aumentar la motivación de los estudiantes.


Experiencias en el aula

En nuestro caso en particular, a lo largo de los últimos cursos, comenzamos introduciendo la utilización de Minecraft en ICT para Primaria, en la asignatura de STEAM para algunos cursos de secundaria y, además, en TAFAD (ahora TSEAS). Posteriormente, su uso se ha introducido en otras asignaturas como Música o Química. Pasamos a exponer algunas de las actividades realizadas:

  • Primaria: en los primeros cursos, el alumnado realizó una actividad de iniciación en la que de manera colaborativa se dedicaron a construir, aprendiendo a utilizar los comandos del juego, cómo comunicarse con el resto de alumnos, cómo orientarse en un mundo Minecraft, etc.
  • Primaria: en 6º Primaria lo englobamos dentro del proyecto Global Enterprise Challenge, un proyecto internacional en el que los alumnos crean y gestionan sus propios negocios. El último reto que les planteamos consistió en construir las sedes de sus empresas en un mundo Minecraft.
  • Secundaria: una de las actividades realizadas fue “The House of my Dreams”, los estudiantes, trabajando por grupos, crearon las casas de sus sueños, con el más mínimo detalle.
  • Secundaria: en este caso, enlazamos la actividad con el proyecto “Building a drone but learning from our past”, de modo que los alumnos crearon en Minecraft los lugares más tradicionales y emblemáticos de la ciudad de Carlet.
  • TAFAD: el objetivo era construir una ciudad deportiva, ya que con ello nos centrábamos en los contenidos de diversas asignaturas, como por ejemplo, en las medidas de las pistas y terrenos de juego. Dichas instalaciones fueron creadas siguiendo la escala 1 bloque=1 metro. Campos de fútbol, piscinas, pistas de tenis y pádel, vestuarios, etc., todo ello, ha sido creado en Minecraft por nuestros alumnos.


Metodología Design Thinking

Si te estás planteando introducir el uso de Minecraft en alguno de tus proyectos educativos, te recomiendo comenzar planteando un problema y que los alumnos deban solucionarlo siguiendo las fases de un proceso de «Design Thinking»:

  1. Empatizar.
  2. Definir.
  3. Idear.
  4. Prototipar.
  5. Testear.
  6. Implementar.
Fuente: Carola Macarrilla [CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)]


Esta metodología, creada por primera vez de forma teórica en la Universidad de Stanford, permite desarrollar nuevos negocios, productos, servicios o procesos de forma creativa e innovadora, y se basa en el pensamiento lógico, la creatividad, la colaboración, la empatía y el aprendizaje a través del error (Universia, 2017).

¿Qué conseguimos utilizando esta metodología? Como objetivos principales, que los alumnos piensen de manera crítica, que den rienda suelta a su creatividad y que compartan sus ideas con el resto del equipo. Además, nos aseguraremos de que cuando comiencen a construir, lo hagan de manera planificada, con sentido.

¿Videojuegos en educación?

Si, pero con matices, teniendo presente la premisa “innovar, pero con responsabilidad”. Podemos introducir actividades o proyectos con videojuegos siempre que el contexto sea el adecuado para ello, cuando resulten ser una herramienta que facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje, siempre que el alumno salga beneficiado, y tratando de evidenciar del modo más objetivo posible que los efectos de los mismos son positivos.

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