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Derribando las paredes del aula


Durante los días 5 y 6 de noviembre tendrá lugar la Microsoft Global Learning Connection, iniciativa conocida hasta ahora como Skypeathon. Se trata de un evento internacional que busca recorrer el mayor número de millas virtuales a través de Skype entre grupos de alumnos de todas partes del planeta, derribando las paredes del aula. Desde La Devesa School Carlet, nuestros alumnos vienen participando desde la primera edición en 2014 y han podido traspasar fronteras viajando hasta países como Italia, Ucrania, Tailandia, Macedonia, India, Túnez, EEUU, Argentina, Kenia, Nigeria, etc.

Traspasa las fronteras con Skype, Teams o Flipgrid

Gracias a la utilización de Skype en el aula, entre otras actividades, podemos ampliar conocimientos sobre un tema concreto, colaborar directamente con otra clase de cualquier parte del mundo, conocer cómo viven otros alumnos a través del juego de adivinanzas ‘Mystery Skype’, visitar museos o zoológicos sin salir del aula y/o conectar con expertos invitados que tratan una amplia variedad de temas.

En esta edición, una de las principales novedades va a ser la posibilidad de utilizar diversas herramientas para participar:

  • Skype: que sigue siendo la herramienta más popular entre los profesores para realizar conexiones mediante videollamada.
  • Teams: ya que multitud de centros educativos en todo el mundo lo han adoptado como una herramienta de trabajo principal y esta, integra Skype for Business.
  • Flipgrid: una alternativa excelente para desafiar las diferencias horarias entre países.

¡Participa en la Microsoft Global Learning Connection el 5-6 de Noviembre!

Vamos a centrarnos en lo que verdaderamente nos interesa, cómo participar en la Microsoft Global Learning Connection by Microsoft Educación España:

  1. Visita msftglobalconnect.com para conocer más sobre el evento.
  2. Descarga este documento para aprender a preparar las actividades desde el principio hasta el final.
  3. Calendariza tus Skype, Teams and Flipgrid conexiones con otras clases o expertos para los días 5 y 6 de noviembre.
  4. Descarga el Teacher Toolkit con recursos para tu clase, desde pasaportes digitales, mapas, stickers, certificados y mucho más.
  5. Usa el Social Toolkit para compartir tus planes de viaje y experiencias de aprendizaje de tus alumnos con el equipo de @SkypeClassroom a través de #MSFTGlobalConnect #MicrosoftEDU.

Tanto Skype como Teams y/o Flipgrid nos ofrecen multitud de posibilidades dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, os muestro algunos ejemplos:

  • Nuestro alumnado puede viajar desde su aula a otros rincones del planeta conociendo otras culturas.
  • Trabajamos los contenidos propios de diversas asignaturas (geografía, ciencias, etc.).
  • Practicamos idiomas: inglés, alemán, francés, etc.
  • Participamos en actividades globales que nos dan una visión más amplia del mundo en el que vivimos.
  • Trabajamos la competencia digital, ya que en el futuro (y ya en el presente), las videoconferencias se utilizarán en cualquier ámbito de nuestro día a día.
  • Mejoramos la oratoria o competencia comunicativa, hablando delante de otro grupo de alumnos a través de la cámara de nuestro dispositivo.

Desde aquí os animo a participar y a vivir la experiencia con vuestros alumnos, sentíos libres de consultarme si tenéis cualquier duda al respecto.

Minecraft. ¿Un videojuego con fines educativos?

¿Los videojuegos en general o Minecraft en particular son educativos?

Los videojuegos no son buenos o malos en sí mismos, sino que dependerá del tratamiento que se haga de ellos por parte del docente. Por tanto, el componente educativo de los juegos virtuales vendrá dado por la adecuación al contexto que hagamos de los mismos.

El mundo de Minecraft es infinito y se basa en bloques, la inmensa mayoría de ellos con forma de cubo y de las mismas dimensiones. Además de infinito es dinámico. Los alumnos deben recoger materiales para ir avanzando en el juego, construyendo nuevos objetos o mejorando los que ya tienen.

Fuente: Pixabay

Según Sánchez y Esnaola (2014), los juegos digitales, en sus diferentes plataformas, constituyen en este momento la entrada de los niños y adolescentes a la cultura digital.

Por tanto, presuponiendo esta afirmación como cierta y reconociendo que actualmente nos encontramos en un contexto en constante transformación digital, es aconsejable que el profesorado sea capaz de utilizar “cuando considere necesario”, los videojuegos en el aula, con la finalidad de mejorar la competencia digital del alumnado y/o de trabajar contenidos curriculares en entornos virtuales que pueden aumentar la motivación de los estudiantes.


Experiencias en el aula

En nuestro caso en particular, a lo largo de los últimos cursos, comenzamos introduciendo la utilización de Minecraft en ICT para Primaria, en la asignatura de STEAM para algunos cursos de secundaria y, además, en TAFAD (ahora TSEAS). Posteriormente, su uso se ha introducido en otras asignaturas como Música o Química. Pasamos a exponer algunas de las actividades realizadas:

  • Primaria: en los primeros cursos, el alumnado realizó una actividad de iniciación en la que de manera colaborativa se dedicaron a construir, aprendiendo a utilizar los comandos del juego, cómo comunicarse con el resto de alumnos, cómo orientarse en un mundo Minecraft, etc.
  • Primaria: en 6º Primaria lo englobamos dentro del proyecto Global Enterprise Challenge, un proyecto internacional en el que los alumnos crean y gestionan sus propios negocios. El último reto que les planteamos consistió en construir las sedes de sus empresas en un mundo Minecraft.
  • Secundaria: una de las actividades realizadas fue “The House of my Dreams”, los estudiantes, trabajando por grupos, crearon las casas de sus sueños, con el más mínimo detalle.
  • Secundaria: en este caso, enlazamos la actividad con el proyecto “Building a drone but learning from our past”, de modo que los alumnos crearon en Minecraft los lugares más tradicionales y emblemáticos de la ciudad de Carlet.
  • TAFAD: el objetivo era construir una ciudad deportiva, ya que con ello nos centrábamos en los contenidos de diversas asignaturas, como por ejemplo, en las medidas de las pistas y terrenos de juego. Dichas instalaciones fueron creadas siguiendo la escala 1 bloque=1 metro. Campos de fútbol, piscinas, pistas de tenis y pádel, vestuarios, etc., todo ello, ha sido creado en Minecraft por nuestros alumnos.


Metodología Design Thinking

Si te estás planteando introducir el uso de Minecraft en alguno de tus proyectos educativos, te recomiendo comenzar planteando un problema y que los alumnos deban solucionarlo siguiendo las fases de un proceso de «Design Thinking»:

  1. Empatizar.
  2. Definir.
  3. Idear.
  4. Prototipar.
  5. Testear.
  6. Implementar.
Fuente: Carola Macarrilla [CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)]


Esta metodología, creada por primera vez de forma teórica en la Universidad de Stanford, permite desarrollar nuevos negocios, productos, servicios o procesos de forma creativa e innovadora, y se basa en el pensamiento lógico, la creatividad, la colaboración, la empatía y el aprendizaje a través del error (Universia, 2017).

¿Qué conseguimos utilizando esta metodología? Como objetivos principales, que los alumnos piensen de manera crítica, que den rienda suelta a su creatividad y que compartan sus ideas con el resto del equipo. Además, nos aseguraremos de que cuando comiencen a construir, lo hagan de manera planificada, con sentido.

¿Videojuegos en educación?

Si, pero con matices, teniendo presente la premisa “innovar, pero con responsabilidad”. Podemos introducir actividades o proyectos con videojuegos siempre que el contexto sea el adecuado para ello, cuando resulten ser una herramienta que facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje, siempre que el alumno salga beneficiado, y tratando de evidenciar del modo más objetivo posible que los efectos de los mismos son positivos.

Cómo crear secciones con permisos para alumnos específicos en el espacio de colaboración de un OneNote Class Notebook

Un bloc de notas de OneNote nos ofrece cuatro espacios de trabajo principales:

  • Biblioteca de contenido: donde los alumnos pueden ver y/o copiar el contenido, pero no pueden editarlo.
  • Libreta del alumno: donde el alumno puede editar el contenido, realizar tareas, etc.; pero, cada estudiante solo verá su apartado personal y no los de sus compañeros. Es decir, la libreta tradicional del alumno, pero en formato digital.
  • Espacio del profesor: un grupo de secciones en el que solamente el profesor puede ver la información que contienen, por tanto, lo utilizaremos para archivar anotaciones, rúbricas, notas, etc.
  • Espacio de colaboración: un entorno en el que todos los alumnos pueden editar el contenido en co-autoría.

El espacio de colaboración es una opción que nos ofrece muchas posibilidades, de hecho, se trata de uno de los puntos principales que diferencian el trabajo en aula con OneNote del uso de Moodle, ya que nos ofrece la posibilidad de trabajar colaborativamente, incluso, en tiempo real. Pero, ¿qué ocurre si nuestros alumnos están trabajando por grupos y queremos que los equipos no puedan visualizar el contenido del resto de compañeros? En este artículo os vamos a dar la solución.

Creación de secciones privadas en un OneNote Class Notebook para facilitar el trabajo por equipos.

  1. En primer lugar, debemos iniciar sesión con nuestra cuenta profesional educativa.
  2. Acceder al “gofre” o lanzador de aplicaciones y elegir la herramienta “Class Notebook”.

3. Hacer “click” en “Permisos de espacio de colaboración”.

4. Elegir el bloc de notas en el que queremos modificar los permisos del espacio de colaboración.

5. Hacer “click” en “Permisos de espacio de colaboración”.

6. Crear una nueva sección dándole a “agregar sección”.

7. Dar un nombre a la sección y elegir qué alumnos pueden acceder a la misma.

Además, podemos dar acceso de “solo lectura” al resto de alumnos marcando la casilla que aparece en la parte inferior.

8. Por último, dar a “crear”.

Creación de equipos de clase en Teams, aprovechando el contenido de cursos anteriores

Si en tu centro educativo trabajáis con el paquete de apps de Microsoft Educación, crear tus equipos de clase en Teams será el primer paso del curso escolar

En el siguiente vídeo os mostramos los primeros pasos que debéis seguir para crear vuestros equipos en Microsoft Teams.

Un consejo que os damos es utilizar una nomenclatura que os permita identificar a los distintos equipos a lo largo del tiempo, entre cursos y teniendo en cuenta la asignatura en cuestión. En nuestro caso, hemos elegido las iniciales del centro educativo, seguidas del curso académico, posteriormente la asignatura y finalmente el nivel y el grupo. Os mostramos un ejemplo:

  • LDCT1920-SCIENCE-2ESOA [Nomenclatura modelo]
  • LDCT1920-5PRIMB [En 5º y 6º Primaria creamos un solo equipo para trabajar todas las asignaturas]
  • LDCT1920-FRANCÉS-3ESO [Si se trata de un desdoble, no ponemos la letra del grupo]

Por otra parte, en este segundo vídeo os mostramos cómo aprovechar el material didáctico que contiene un bloc de notas de OneNote de un curso anterior, opción que nos puede ahorrar un tiempo maravilloso.

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