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Top 10 simuladores virtuales de ciclismo

Los simuladores de ciclismo existen desde hace diversos años, aunque tras el periodo de confinamiento provocado por la Covid-19 han proliferado muchísimo más, convirtiéndose en una excelente opción para los amantes del ciclismo en los días de lluvia o durante las épocas de invierno en las que tenemos menos horas de Sol. Las sesiones de rodillo son mucho más amenas desde la llegada de estos simuladores.

En este artículo trato de mostraros mi top 10 simuladores de ciclismo, con opciones para todos los gustos. Mi consejo es que los probéis y decidáis por vosotros mismos, ya que, dependiendo de vuestras necesidades particulares os interesará más utilizar uno u otro.

Bkool: de origen español, se caracteriza por su realismo. Además, puedes cargar cualquier ruta desde un archivo GPX. Puedes elegir entre tres tipos de vista: 3D, mapa o vídeo. Precio: 9,99 euros/mes.

Zwift: seguramente, la plataforma con mayor número de usuarios. Puedes unirte a multitud de eventos junto cientos de participantes. Existen diversos mundos virtuales con muchas rutas distintas para elegir. En mi opinión personal, es la opción que mejor «jugabilidad» ofrece. Precio: 14,99 euros/mes.

RGT: En esta app puedes disfrutar de etapas míticas, como el «Mont Ventoux», pero el catálogo de etapas es limitado y no tiene opciones futuristas como Zwift. En mi opinión personal es la mejor opción si quieres utilizar solo la versión gratuita, ya que, aunque solo te permite acceder a un par de rutas, puedes unirte a eventos organizados por la propia plataforma o por otras personas y también te ofrece acceso a distintos «workouts». Tiene una prueba gratuita de 14 días. Precio: 8,99 euros/mes.

Rouvy: una de las apps más populares en la actualidad. Destaca por ser muy completa en todos los aspectos (modo 3D, multijugador, recreación de la realidad y entrenamientos avanzados), integra realidad aumentada y tiene una prueba gratuita de 14 días. Precio: 12 euros/mes.

Tacx Training: ofrece un buen análisis de datos. Puedes elegir la opción de vídeo realista como en Bkool. La versión gratuita te permite utilizar algunas rutas y entrenamientos libres. El sofware de Tacx solo es compatible con rodillos inteligentes Tacx y ahora forma parte de Garmin. Precio: 9,99 euros/mes.

Wahoo Systm: Es la evolución de «The Sufferfest». Esta app combina pruebas de acondicionamiento físico con planes de entrenamiento y un sinfín de vídeos en interiores, así como vídeos de fuerza y yoga. Las funciones de análisis son mejorables. Tiene una prueba gratuita de 14 días. Precio: 14,99$/mes.

Kinomap: esta plataforma te da acceso a miles de vídeos geolocalizados de todo el mundo. Tiene una prueba gratuita de 14 días. Precio: 11,99 euros/mes.

Whoosh: tiene muy buena pinta, aunque, solo está disponible para dispositivos Apple.

Onelap: se trata de una aplicación de ciclismo virtual que se ha desarrollando en China, básicamente tratando de crear una app similar a Zwift.‎

Trainer Road: excelente app en cuanto a preparación de objetivos de entrenamiento y análisis de los mismos, pero carece de la interfaz 3D (modo videojuego).

Vídeo: Top 10 simuladores virtuales de ciclismo

Top 10 apps para cuestionarios y formularios online

En esta entrada os muestro una selección de 10 apps para crear cuestionarios y/o formularios online. Un excelente recurso que te permitirá ofrecer mayor interacción en tus sesiones, al mismo tiempo que te aportará información sobre el nivel de conocimientos adquiridos por el alumnado.

Con este listado de apps podrás enriquecer tus clases presenciales, online o híbridas. Descubre cuál de ellas se adapta mejor a tus necesidades.

Paso a enumerar mi «Top 10 apps para la creación cuestionarios y formularios online»:

¿Cuál es tu favorita? Te leo en los comentarios.

Top 10 apps para crear fichas y actividades interactivas

En la actualidad existe un gran abanico de apps y páginas web que nos permiten crear actividades y/o fichas interactivas. Se trata de recursos excelentes tanto para el profesorado como para el alumnado, algunas de las ventajas que ofrecen son las siguientes:

  • Autocorregibles, el alumno obtiene un feedback instantáneo y el docente invierte más tiempo en la preparación, pero menos en la corrección.
  • Ubicuidad, el alumnado puede responder en cualquier momento y desde cualquier lugar.
  • Aumento de la motivación con dinámicas de gamificación, puntos, clasificaciones, etc.
  • Aprendizaje personalizado, pudiendo crear actividades por niveles u ofreciendo la posibilidad de repetir las actividades para mejorar la puntuación.
  • Herramienta indispensable para impartir sesiones online o mixtas.
  • Seguro que encuentras muchas más ventajas del uso de este tipo de apps, pero, recuerda que el contexto en el que nos encontremos determinará qué tipo de recursos debemos utilizar en cada caso concreto.

Paso a enumerar mi «Top 10 apps para la creación de fichas y actividades interactivas»:

  • Classkick: Es una plataforma que nos permite realizar actividades online. Los profesores pueden ver en tiempo real la evolución de cada alumno e interactuar con ellos.
  • Flippity: Herramienta online que permite crear diferentes actividades y juegos online como ahorcados, barras de progreso o sopas de letras, etc. Muy sencilla y sin necesidad de registro.
  • Liveworksheets: Una de mis favoritas. Te permite transformar tus fichas imprimibles tradicionales (pdf, jpg, docx) en fichas interactivas autocorregibles. Además, tienes la opción de crear cuadernos de actividades que podrás asignar a tus grupos de alumnos. Y, no solo puedes crear tus propias actividades, sino que puedes reutilizar miles de fichas interactivas creadas por otros docentes.
  • Wordwall: Esta herramienta pone a tu disposición multitud de plantillas para que puedas crear tus propios juegos interactivos. Además, en el apartado llamado «Comunidad», podrás encontrar miles de actividades públicas creadas por otros usuarios.
  • Topworksheets: Es similar a Liveworksheets. Te permite convertir los ejercicios en fichas interactivas de forma sencilla y gratuita sin necesidad de grandes conocimientos digitales. Me gusta la facilidad para encontrar fichas creadas por otros docentes, navegando por las distintas asignaturas e incluso pudiendo filtrar por idiomas.
  • Teachermade: Con esta app puedes convertir tus materiales imprimibles en fichas digitales autocorregibles. Tiene una versión gratuita y una versión PRO.
  • Educaplay: Es una plataforma de creación de actividades multimedia con un resultado muy vistoso. Puedes incluso crear roscos como los de «Pasapalabra». Además, acaban de añadir nuevos juegos como el «Froggy Jumps».
  • Wizer.me: Con esta herramienta puedes crear hojas de trabajo online. Puedes crear diversos tipos de preguntas: preguntas abiertas, múltiple elección, unir parejas, rellenar huecos, etc.
  • LearningApps: Como indican en su sitio web, LearningApps.org es una aplicación Web 2.0 creada para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje con pequeños módulos interactivos. El objetivo es reunir módulos reutilizables y ponerlos a disposición de todos. Puedes explorar módulos (son lo que ellos llaman aplicaciones), desde multitud de categorías.
  • Exelearning: ExeLearning es un programa, libre y abierto para crear contenidos educativos de una manera sencilla. Exe es un programa multiplataforma y adecuado para cualquier sistema operativo. Puedes instalar exe en cualquier equipo desde la sección de descargas de su página web.
  • Learning Chocolate: Añado esta app gracias a la aportación de Fco. Manuel Fdez Trujillo en los comentarios de la entrada. «Otra opción sería «Learning Chocolate», que permite crear campos semánticos con una o varias imágenes y genera 5 actividades diferentes en las que las palabras, su pronunciación y las imágenes, permiten aprender de una manera divertida nuevo vocabulario. Gratuito, online, multilingüe. Permite crear «carpetas virtuales» que se pueden compartir con quién queramos.

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Accede al programa gratuito de Adobe para docentes

Si te apasionan la educación y la tecnología, puedes acceder al programa gratuito de Adobe para docentes, Adobe Creative Educator.

Adobe Creative Cloud pone a nuestra disposición diversas herramientas gratuitas que nos permitirán crear contenido de calidad, vistoso y de una manera muy eficiente. Un ejemplo es Adobe Spark, que nos permite crear logos, como ya vimos en este tutorial, vídeos, páginas web, imágenes para nuestras redes sociales, etc. Pero, también podremos utilizar otras apps como Photoshop Express.

Para conseguir tu insignia Adobe Creative Educator tendrás que superar un curso curso diseñado por el equipo profesional de Adobe For Education, que consta de diversos niveles.

Para participar en el curso debes registrarte en la plataforma Adobe Education Exchange.

Aquí os dejo mi testimonio sobre el programa Adobe Creative Educator

Puedes darte de alta en Adobe Education Exchange, para aprender y compartir experiencias con el resto de la comunidad educativa de Adobe.

Top 10 bancos de imágenes gratuitos

Para poder utilizar  imágenes en un sitio web, en un blog o en nuestras redes sociales, necesitamos disponer de la autorización de su autor. Para descargar imágenes de calidad y libres de derechos de autor podemos acceder a diversos bancos de imágenes gratuitos.


En este artículo te muestro 10 bancos de imágenes que te resultarán muy útiles.

Aquí te detallo los diez bancos de imágenes que he seleccionado con los hipervínculos a cada uno de ellos:

  • Pexels: fotos y vídeos de stock gratis que puedes usar donde quieras. Busca millones de imágenes de stock de alta calidad y libres de regalías. No es necesario mencionar la fuente.
  • Pixabay: es una comunidad dinámica de creativos que comparten imágenes y videos sin derechos de autor. Todos los contenidos se publican bajo la Licencia Pixabay, que los hace seguros para usar sin pedir permiso o dar crédito al artista, incluso con fines comerciales.
  • Freepik: es un motor de búsqueda que ayuda a sus usuarios a encontrar fotos de alta calidad, imágenes vectoriales, ilustraciones y archivos PSD para sus proyectos creativos.
  • PNGOcean: recopila imágenes de clipart para diseñadores, todas las ilustraciones están en formato PNG con fondo transparente, descarga gratuita e ilimitada.
  • Vecteezy: ofrece una enorme base de datos con un sinfín de elementos de diseño de búsqueda para elegir. Perfecto para estudiantes de diseño, aficionados o diseñadores profesionales que buscan el toque perfecto para sus proyectos creativos. Ofrecen uso gratuito con atribución.
  • Gratisography: es el banco de imágenes gratis creado por el diseñador y fotógrafo norteamericano Ryan McGuire. Según se autodescribe McGuire, es un ávido creador visual que disfruta haciendo fotos eclécticas y que intenta incluir un poco de humor en todo lo que hace.
  • StockSnap.io: ‎descarga miles de imágenes de‎‎ stock‎‎ sin derechos de autor. No se requiere atribución.‎
  • Coco Material: ‎descubre‎ esta biblioteca de ilustraciones dibujadas a mano de código abierto.‎
  • Unsplash: es un sitio web gratuito para compartir fotos libres de derechos y en alta resolución.
  • Flaticon: es la mayor base de datos gratuita de iconos editables con más de 2,5 millones de recursos disponibles. Se trata de una plataforma freemium que cuenta con una versión gratuita (en la que los usuarios deben atribuir) y una de pago.

Recuerda que si utilizas imágenes de alguno de estos servicios debes comprobar si requieren atribución o no. Si te ha resultado útil el artículo, por favor, compártelo para que pueda ayudar a más gente.

Colecciones de Microsoft Forms

Una de las principales carencias de Microsoft Forms era que no se podían clasificar los formularios en carpetas.

El «user voice» parece que funciona, se escucha la opinión de los usuarios y ya tenemos disponible la opción COLECCIONES en Microsoft Forms para archivar nuestros cuestionarios 🗂️✅

Aprende a gestionar tus formularios y cuestionarios en el siguiente vídeo o directamente desde la web de soporte de Microsoft.

Vídeo-tutorial Colecciones de Microsoft Forms

Crea logos gratis y online con Adobe Spark

Adobe Spark es una herramienta gratuita y online que permite crear fácilmente gráficos, páginas web y vídeos cortos para redes sociales. Puedes urilizar la versión web o la versión app para teléfono móvil.

En la actualidad es una de las apps que más utilizo, tanto para crear cabeceras o gráficos para redes sociales, como para elaborar logos. Sus principales características son:

  • Resulta muy intuitiva.
  • Versiones web y app.
  • Trabajo por capas.
  • Posibilidad de creación de plantillas.
  • La versión gratuita dispone de múltiples opciones.
  • Acceso a multitud de plantillas.
  • Posibilidad de descargar los archivos en distintos formatos.

La creación de logos puede ser una necesidad muy frecuente tanto a nivel educativo (proyectos educativos de centro, trabajos de alumnos que crean sus propias empresas, etc.), como a nivel personal o profesional (perfiles en redes sociales, páginas web, canales de Youtube, etc.).

En el siguiente vídeo aprenderemos a crear un logo con Adobe Spark.

Ya puedes usar Whatsapp Web sin tener tu teléfono cerca

Una de las principales limitaciones de Whatsapp ha sido que en su versión web o escritorio, para utilizarlo desde un PC, hacía falta tener el teléfono móvil cerca y conectado a Internet. Algo que resultaba muy molesto en caso de no tener buena cobertura o disponer de poca batería en nuestro smartphone.

Finalmente, se está desplegando una nueva actualización que permitirá usar WhatsApp en cuatro dispositivos vinculados (ordenadores, tablets o portátiles) y un teléfono a la vez.

Además, lo único que tendrás que hacer para disfrutar de esta nueva funcionalidad es actualizar tu app de Whatsapp y vincular tus dispositivos siguiendo los siguientes pasos:

  1. Actualiza la app
  2. Accede a la app desde el móvil
  3. Haz clic en los tres puntos de la parte superior derecha de la pantalla y después en «dispositivos vinculados».
  4. Pincha en el botón verde «Vincular dispositivos».
  5. Abre Whatsapp Wen en el equipo que quieres vincular (te aparecerá un código QR).
  6. Escanea el código QR.

Vídeo-tutorial «Vincular dispositivos en Whatsapp»

Tutorial Flipgrid para estudiantes

En el siguiente tutorial aprenderás a responder actividades en Flipgrid, utilizando las últimas novedades de la herramienta:

  • Grabación de pantalla
  • Más stickers
  • Añadir imágenes
  • Grabación solo de voz
  • Blur (fondo borroso)
  • Fondos personalizados
  • Efecto «croma».

Vídeo-tutorial Flipgrid para estudiantes

Llegan novedades a Flipgrid

Vídeo con las novedades de septiembre para Flipgrid

Traducción del artículo original Flipgrid Fresh News


Desenfoque y fondo personalizado en web y móvil‎

Tienes una habitación desordenada? ¿Es tu ‘aula’ también tu cocina? Lo entendemos. Hemos ‎‎agregado una función de desenfoque para que puedas concentrarte en ser tú‎‎ en lugar de lo que está sucediendo en segundo plano. Y, nuestra ‎‎nueva función de fondo le permite cargar cualquier imagen a nuestra aplicación web o móvil‎‎ para configurar la escena de su próximo video.‎

Fondos personalizados en Flipgrid.

Seis nuevas Flipgrid‎ Lenses

Las lentes Flipgrid permiten a los estudiantes sumergirse en nuevos mundos divertidos cuando crean sus videos. ‎‎El lanzamiento de septiembre tiene seis nuevas lentes de realidad aumentada (AR)‎‎ con fondos similares a los de un juego, luces de neón, texturas de rompecabezas e incluso un lápiz parlante.

Flipgrid Lens.

Nuevos stickers

‎¡¿A quién no le gustan las nuevas pegatinas?! Prueba la ‎‎última colección de más de treinta pegatinas con textura de hilo.‎‎ Estos diseños divertidos y juguetones son una excelente manera de conectarse con sus alumnos enviándoles felicitaciones o celebrando su arduo trabajo.‎

Nuevos stickers.

Aprender a programar en La Hora del Código

Una iniciativa presente en más de 180 países.

Cuando Hadi Partovi decidió en 2013 fomentar una iniciativa para que los niños y niñas aprendieran que la programación funciona de la misma manera que otras ciencias se enseñan en las escuelas, difícilmente podía imaginar que unos años más tarde La Hora del Código iba a convertirse en es un movimiento global, que llega a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países.

Code.org es una entidad pública sin ánimo de lucro que fomenta las Ciencias de la Computación. En su propia web se definen como:
«una organización sin fines de lucro dedicada a ampliar el acceso a las ciencias de la computación en las escuelas y aumentar la participación de las mujeres y las minorías que no están suficientemente representadas. Nuestra visión es que cada estudiante, en cada escuela, tenga la oportunidad de aprender ciencias de la computación de la misma manera que aprende biología, química o álgebra. Ofrecemos el plan de estudios más utilizado para enseñar ciencias de la computación en escuelas primarias y secundarias, y también organizamos la campaña anual La Hora del Código, en la que participa el 10% de los estudiantes de todo el mundo. Code.org es apoyado por donantes generosos, como Amazon, Facebook, Google, la Fundación Infosys, Microsoft y muchos más

Página web de la Hora del Código

The Hour of Code

Durante esta semana tiene lugar la Hora del Código,  en la página web de la iniciativa puedes encontrar tutoriales de una hora diseñados para todas las edades en más de 45 idiomas.

Mi compañero José Luis Terol ha seleccionado algunas actividades para realizarlas en Primaria. En este caso, José Luis ha elegido actividades online, para facilitar el acceso al alumnado y que a partir de un link acortado o de un hipervínculo puedan comenzar a participar en la actividad.

Por otra parte, Tim Evans, coordinador edtech en un centro internacional de Hong Kong, publicó un tweet en el que compartía diversas diapositivas con apps clasificadas por niveles educativos.

Las actividades planteadas por code.org se pueden aprovechar durante todo el curso escolar, por lo que, la semana de la Hora del Código es un buen momento para comenzar y darle visibilidad a la programación, pero, podemos integrar estos contenidos a lo largo de todo el curso.

Alternativa para pasar tus entrenamientos de Garmin a Strava

Si practicas actividad física y eres usuario de las apps Garmin y Strava, te habrás percatado de que durante los últimos días tus actividades no se sincronizan de una herramienta a la otra. Esto es debido a que Garmin ha sufrido un ataque de ransomware a gran escala, al parecer, de origen ruso u los ciberdelincuentes les están exigiendo 10 millones de dólares por el rescate de los datos.

Las dos lecciones principales que se extraen de esta situación con:

  • Las empresas deben invertir muchos más recursos en ciberseguridad.
  • Los usuarios debemos ser conscientes de la importancia de los datos que cedemos a terceros y del uso que podrían hacer de ellos.

Recomiendo la lectura del libro «Datanomics» de Paloma Llaneza, para entender la importancia de la privacidad de nuestros datos y del valor que estos tienen para las empresas en la sociedad actual.

Pero, vamos a lo que verdaderamente te importa si has entrado a leer este artículo. Voy a mostrarte cómo subir tus actividades a Strava desde tu dispositivo Garmin, mientras los servicios de estos últimos no funcionen con normalidad. Eso sí, al final del artículo también plasmaré cómo gestionar nuestra privacidad en la web de Strava.

Tutorial pasar entrenamientos de Garmin a Strava

En primer lugar, accede a la página web de Strava desde tu ordenador y haz clic en el signo «+» de la esquina superior derecha.

En segundo lugar, elige la opción «cargar actividad» y haz clic en «archivo». Además, deberás tener conectado tu dispositivo Garmin al equipo mediante un cable USB.

Selecciona «Elegir archivos».

Abre la carpeta de tu Garmin, haz clic en «Actividades» y elige el entrenamiento que quieres subir a Strava (puedes fijarte en la fecha, para seleccionar la actividad que deseas transferir). Por último, haz clic en «Abrir».

El archivo ya está subida a la plataforma Strava y para finalizar solamente debes agregar la información que desees, relativa al título de la actividad, descripción de la misma, etc.

Gestiona tus controles de privacidad

Elige la opción «configuración», después «controles de privacidad» y decide con quién quieres compartir tus datos.

Repite los pasos, pero ahora, con los permisos sobre datos. Te recomiendo elegir la opción «negar acceso». No es recomendable que todo el mundo tenga acceso, por ejemplo, a los datos sobre tu frecuencia cardiaca. Tampoco nos interesa que Strava haga uso de los mismos ni que los ceda a terceros, de hecho, en EEUU ya se han dado casos en los que se ha denegado la contratación de un seguro privado a personas, en base a la información que las compañías de seguros tenían sobre el estado de salud actual o futuro de estos individuos.

Espero que te haya servido de ayuda este artículo y recuerda la importancia de leer las políticas de privacidad de aquellas apps de las que haces uso. Tu privacidad digital está en juego.

Phygital Experience Project

Phygital Experience. Democratizando el uso de la realidad virtual y aumentada en el aula

Introducción

Tradicionalmente, se suelen confundir los términos Realidad Aumentada y Realidad Virtual, porque ambas están relacionadas y presentan algunas características comunes, como, por ejemplo, la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario. Pero, también poseen diferencias sustanciales; según Basogain y otros (2007), la principal de ellas es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta a la real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta.

La realidad aumentada es una de las tendencias tecnológicas que más expectativas genera, ya que permite a los alumnos visualizar y experimentar con contenidos que van más allá de la realidad física. Sin embargo, pese a señalarse ya en el Informe Horizon 2006 como una de las tendencias educativas a adoptar durante los cuatro o cinco años siguientes, en la actualidad sigue sin conseguir una integración plena en todas las etapas educativas. A lo largo de este artículo presentaré el proyecto sobre realidad aumentada y virtual que estamos desarrollando actualmente, y además, lanzaré una serie de pautas que de manera simple y didáctica nos permitirán introducir esta tecnología en el aula.

Realidad aumentada en la palma de la mano.

Este curso La Devesa School Carlet ha comenzado un nuevo proyecto llamado “Phygital Experience – Democratizando el uso de la RV y RA en el aula”, que consiste en introducir el uso de la Realidad Aumentada y de la Realidad Virtual en nuestras aulas. El proyecto se puso en marcha durante el primer trimestre y se lleva a cabo a lo largo de todo el curso, en diferentes etapas (principalmente se trabajará en asignaturas científicas).

Desde hace tiempo, hemos podido ver películas en las que los protagonistas utilizaban la realidad aumentada para superponer elementos a la realidad que les rodeaba y así poder entenderla, o también hemos podido sentir la velocidad de una montaña rusa en el simulador de un parque de atracciones. Estas tecnologías, han pasado a ser parte del mundo actual y son utilizadas en muchos campos como la aeronáutica o la medicina, para crear situaciones que permiten estudios más profundos y/o una gran mejora en la utilización del tiempo.

Por esta razón, queremos que toda la comunidad educativa sea capaz de aprovechar las múltiples posibilidades que nos ofrecen la RV y la RA. Evidentemente, dependiendo del contexto, de la realidad de cada centro educativo y de los medios de los que dispongan, se podrá llevar a cabo en mayor o menor medida; pero, si el profesorado dispone de la formación necesaria, de ejemplos prácticos y de unas instrucciones que indiquen buenas prácticas a seguir, la utilización de esta tecnología en el aula es mucho más asequible de lo que solemos creer. Si echamos un vistazo a los cuatro elementos indispensables para implementar la realidad aumentada que señala Quintero (2014), veremos que, con una tablet o un smartphone, podríamos comenzar a trabajar con RV o RA:

  1. Una cámara.
  2. Una pantalla.
  3. Un software que permita combinar lo real con lo virtual.
  4. Un tipo de elemento que permita activar la experiencia de RA.

Por ello, a priori, puede que las principales dificultades radiquen más en la necesidad de formación y del conocimiento de experiencias previas, que en los medios necesarios. Un ejemplo práctico sería el uso de Plickers, que nos permite utilizar la realidad aumentada para poner en marcha cuestionarios interactivos a los que el alumnado responde con tarjetas de códigos QR, siendo necesario, tan solo, el teléfono móvil del docente, para escanearlos.

Concepto “phygital” y descripción del proyecto

El término “phygital”, viene utilizándose en distintos campos al educativo, de hecho, tiene su origen en el ámbito del comercio, al tratar de crear una interacción entre lo que sucede en el mundo físico (paseamos y vemos un escaparate, pedimos opiniones a conocidos, etc.) y lo que ocurre en el mundo digital (consultamos páginas web, foros, opiniones de otros usuarios, etc.). Por tanto, el concepto “phygytal” (en castellano “figital”, aunque todavía no está muy extendido), supone la integración de dos entornos, el offline o físico y el online o digital.

Si lo extrapolamos al ámbito educativo, una experiencia “phygital” sería aquella actividad en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo físico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumno un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementen al contexto real y viceversa; y es aquí donde juega un papel principal la realidad aumentada, al tratarse de una tecnología creada desde sus orígenes para complementar al mundo real.

Mediante la iniciativa “Phygital Experience”, se introducen elementos de realidad virtual y aumentada en diversas unidades didácticas impartidas por los docentes del área de ciencias a lo largo de los diferentes niveles educativos (desde Infantil hasta Ciclos Formativos). Con ello, se pretende, por una parte, aumentar la motivación del alumnado y por otra, conseguir como resultado la consecución de un aprendizaje significativo fruto de la combinación de los materiales físicos con los digitales.

Objetivos de aprendizaje:

  • Conseguir que se produzca un aprendizaje significativo.
  • Facilitar una experiencia vivencial a la hora de trabajar los contenidos.
  • Complementar las herramientas de trabajo convencionales con elementos tecnológicos de RA y RV que amplíen la información.
  • Aumentar la predisposición y la motivación del alumnado a la hora de trabajar contenidos relacionados con las ciencias.
  • Mejorar la competencia digital del alumnado y del profesorado.

Se han llevado a cabo diversas sesiones con realidad virtual y aumentada para afianzar contenidos. Dependiendo de la etapa, los alumnos han sido consumidores o creadores de contenido. Además, el proyecto ha tenido un carácter interetapa, ya que los alumnos de Ciclos Formativos han preparado contenido, para, posteriormente, impartir sesiones a alumnado de Primaria y Secundaria. 

Para el correcto desarrollo de este proyecto, se han establecido tres acciones principales:

  1. Ofrecer al profesorado una selección de apps testeadas y formación en el uso de las mismas mediante vídeos explicativos. Los docentes seleccionan sus necesidades y desde la Coordinación TIC y la Coordinación de Ciencias se ofrece un abanico de actividades y apps, para introducir elementos de realidad aumentada en la impartición de los contenidos del área.
  2. Impartir sesiones puntuales con actividades de RA y RV, para complementar y afianzar los contenidos trabajados en clase.
  3. Crear un aula “Phygital Lab”, donde los profesores pueden disponer de todos los materiales necesarios para desplegar actividades de realidad aumentada y virtual.
Curiscope. Un ejemplo de las estaciones utilizadas durante las sesiones «phygital».

Finalidad principal del proyecto:

  • Democratizar el uso de la realidad virtual y aumentada en las aulas:
    • Ofrecer formación y medios al profesorado de La Devesa School para que utilizar RV o RA en el proceso de enseñanza-aprendizaje sea una posibilidad real.
    • Dar difusión al proyecto y a una serie de instrucciones para que cualquier docente pueda introducir el trabajo con RV y RA en el aula, adaptándolo a su contexto particular.

“Una experiencia “Phygital” es aquella en la cual conseguimos integrar los aspectos más positivos del mundo físico y del mundo digital, con el objetivo de ofrecerle al alumnado un entorno de aprendizaje dinámico en el que los recursos online complementan al contexto real y viceversa”.
¡Os mostramos un vídeo sobre cómo se ha ido desarrollando el proyecto!

En el vídeo, alumnos de 1º TSEAS (Ciclos Formativos), en la asignatura de Metodología preparan actividades con RA y RV para alumnado de 6º Primaria, con el objetivo principal de afianzar los contenidos trabajados sobre el sistema digestivo.

Herramientas utilizadas durante la sesión:

  • CoSpaces y Merge Cube (RA)
  • Mozaik 3D (RV)
  • Assemblr (RA)
  • Curiscope (RA)
  • Vídeo 360º (RV)

Atención a la diversidad

Estas tecnologías (RA y RV) ofrecen ventajas para el alumnado con NEE, gracias al dinamismo con el que se presentan los contenidos y al factor sorpresa que se genera al desconocer lo que ocurrirá, la RA permite aumentar la motivación del individuo, provocando un gran interés en la tarea y mejorando su atención (Escribano, Herrera, Jordán y Gimeno (2010)).

Además, la RA y la RV suponen una experiencia inmersiva que aporta una vivencia muy enriquecedora para alumnado con problemas de movilidad, recreando situaciones muy similares a la realidad.

Por otra parte, el carácter interetapa del proyecto nos facilita la implantación de medidas de atención a la diversidad. Ejemplo: en una sesión con alumnado con NEE, los estudiantes de curso superior que imparten la sesión se dividen por roles (responsables de actividad, controladores del tiempo, asistentes de alumnos con dificultades).

El principal obstáculo lo encontraríamos con alumnos que padecen ceguera. En nuestro caso concreto, no tenemos ningún alumno con problemas de visión, pero, si así fuera, uno de los monitores asistentes (alumnado de FP), llevaría a cabo las funciones de “narrador” de la actividad.

Cómo organizar tus propias sesiones «Phygital», introduciendo realidad virtual y aumentada en el aula

Antes de plantearte organizar tus sesiones con realidad virtual y aumentada, debes conocer los beneficios y dificultades que implican.

Beneficios de la utilización de la RA en el aula

Cozar, del Moya, Hernández y Hernández (2015), señalan las siguientes como las principales ventajas del empleo de la RA en educación:

  • Desarrollo de habilidades cognitivas.
  • Reforzamiento de la atención, concentración, memoria inmediata y memoria mediata en sus formas visuales y auditivas, así como del razonamiento.
  • Activación de procesos cognitivos de aprendizaje.
  • Formación de actitudes de reflexión.
  • Suministra un entorno eficaz de comunicación para el trabajo educativo.
  • Aumenta la actitud positiva de los estudiantes ante el aprendizaje.

Dificultades de la utilización de la RA en el aula

  • Coste de implantación (dispositivos, precio de apps premium, etc.).
  • Falta de formación del profesorado.
  • Carencia de foros en los que se compartan buenas prácticas (un buen ejemplo sería AumentameEDU).
  • Problemas de conexión wifi en los centros educativos.
  • Falta de liberación horaria para implantación de proyectos de innovación.
  • Necesidad de acceso libre a artículos y material de investigación en el campo de la RA.

Pasos a seguir para crear una sesión «Phygital»

1. Plantéate los objetivos

El punto de partida será marcarnos una serie de objetivos que sean alcanzables, lógicos y coherentes con la realidad que nos rodea. Tendrán que ir acordes con las metas planteadas en la unidad didáctica y los contenidos que venimos trabajando. Si al redactar los objetivos de aprendizaje de la sesión nos damos cuenta de que no tienen sentido dentro la UD, es aconsejable que no la llevemos a cabo, ya encontraremos otros contenidos en los que la introducción de RA y RV encajará mejor.

2. Identifica tu contexto

Algunas preguntas a las que tendremos que dar respuesta para conocer nuestro contexto particular son:

  • ¿El centro educativo dispone de los medios necesarios?
  • ¿El equipo directivo apuesta por la introducción de tecnologías emergentes?
  • ¿Cuál es mi bagaje previo como docente?
  • ¿Puedo consultar a otros docentes con mayor conocimiento sobre estas tecnologías?
  • ¿El alumnado tiene experiencia previa en este tipo de actividades?
  • ¿La actividad puede ser replicable por otros compañeros?

3. Crea la estructura la sesión

Diseña la sesión teniendo en cuenta las siguientes premisas:

  • Variedad: organiza la sesión por estaciones, para, de este modo, mantener la concentración y la motivación de los alumnos en todo momento. Desde mi experiencia, os aconsejo que cada posta tenga una duración máxima de 10 minutos.
  • Conexión «físico-digital»: alterna rincones digitales con actividades o acciones físicas. Algunos recursos podrían ser: fichas a rellenar, dibujos para pintar, comparativas real-virtual, manualidades, etc.
  • Portfolio del alumno: todas las actividades deben implicar cognoscitivamente al estudiante, planteando problemas o cuestiones a resolver mediante el uso de los medios que ponemos a su disposición. Las soluciones tendrán que quedar reflejadas en el portfolio del alumno que integrará información tanto a nivel individual como a nivel grupal.
  • Colaboración interetapa: si cabe la posibilidad, es interesante que los propios alumnos de Secundaria o Ciclos Formativos creen contenido para algunas de las estaciones e incluso, que sean quienes impartan la sesión. La clave está en ser capaces de coordinarse desde distintos niveles para que la temática a trabajar coincida en el tiempo. Con la ayuda de los alumnos «mentores», los docentes podrán aprovechar para aportar feedback de mayor calidad.
Boceto de estructura para una sesión «phygital».

4. Qué herramientas utilizar

La selección de apps o herramientas digitales a utilizar será uno de los principales puntos a tener en cuenta y determinará el éxito o el fracaso de nuestro proyecto. Esta elección dependerá de diversos motivos como:

  • Formación de los docentes: la competencia digital del docente va a definir las posibilidades de utilizar apps de mayor o menor complejidad.
  • Material disponible: como material imprescindible necesitaremos un teléfono móvil y una pantalla o proyector, ya que con ello podríamos organizar una actividad de RV o RA y un vídeo en 360, que alternaríamos con estaciones de actividades convencionales. Evidentemente, si disponemos de más medios tecnológicos, podremos añadir un mayor número de actividades digitales. Algunos de estos materiales serían: tablets, ordenadores portátiles, Merge Cube (original o de cartón), camiseta Curiscope/Bodyplanet, hojas impresas (Quiver o Chromville), gafas de RV, impresora 3D, etc.
  • Tiempo disponible: disponer de un mayor número de sesiones nos va a permitir que los alumnos aprendan a crear contenido. Si, en cambio, estamos limitados en este sentido, deberemos seleccionar apps de consumo.
  • Área de trabajo: dependiendo de la temática a tratar, encontraremos un mayor o menor número de herramientas de RV y RA que se adapten a dicho campo. Si se trata de un contenido peculiar, una buena opción sería crear nuestros propios entornos de RA y RV, por ejemplo, con CoSpaces.
  • Nivel educativo del alumnado: como se aprecia en la imagen inferior, conforme vayan madurando, los estudiantes pasarán progresivamente de ser consumidores de contenido a ser creadores del mismo. Por niveles iniciales entendemos Infantil y los dos primeros ciclos de Primaria, quienes serán meros consumidores de contenido. Los niveles intermedios pueden incluir alumnado desde tercer ciclo de Primaria hasta Secundaria, incluso bachillerato (dependiendo del bagaje previo). Por último, la educación superior incluye Formación Profesional, estudiantes universitarios y alumnos de bachillerato con experiencia previa.
Recursos de realidad aumentada y realidad virtual.

Existen multitud de herramientas de RA y RV, pero, paso a detallar un listado con las apps que he testeado y me han dado un buen resultado:

  • Quiver: Esta app ofrece plantillas coloreables sobre distintas temáticas, buscando favorecer las habilidades artísticas de los alumnos de una manera divertida, al mismo tiempo que se tratan aspectos relacionados con temáticas tan diversas como biología, geometría o el sistema solar. Los dibujos pintados por los alumnos cobran vida cuando los enfocamos desde un dispositivo con la app en funcionamiento.
  • Chromville: Incluye tres apps de RA (Chromville Visual Arts, Barcy by Chromville y Chromville Science), todas ellas centradas en contenidos educativos que podrás trabajar con tus alumnos tras descargar las fichas coloreables necesarias, desde la web oficial.
  • Merge Cube: Se trata de un cubo de foam con códigos en sus distintas caras que nos permite trabajar con un holograma (RA) en nuestras manos, este será diferente dependiendo de la app para Merge Cube que seleccionemos. Con su integración con herramientas como CoSpaces también podemos crear nuestros propios elementos de RA.
  • CoSpaces: Pensada en sus inicios para la creación de escenarios de realidad virtual, en la actualidad nos permite crear entornos de realidad aumentada, ya sea desde su propia biblioteca de contenidos o mediante el uso de modelos 3D agregados desde otras fuentes, que posteriormente podremos visualizar utilizando un Merge Cube. Además, con CoSpaces podremos programar mediante código (bloques), todos aquellos elementos que hayamos agregado. En este artículo podéis ampliar información al respecto.
  • Mozaik: app con una gran biblioteca de contenidos 3D sobre diversas temáticas, además, integra actividades interactivas.
  • Curiscope/Bodyplanet: En ambos casos se trata de una camiseta con un código en su parte frontal que escaneándolo con las apps correspondientes nos permite ver en RA diversos sistemas del cuerpo humano, dando la sensación de estar viendo el interior de la persona que lleva puesta la camiseta.
  • Vídeos Youtube 360: utilizando el buscador de Youtube, podemos encontrar multitud de vídeos en formato 360 sobre distintas temáticas. Se trata de un recurso interesante para complementar nuestras sesiones «phygital», proyectando el vídeo en la pantalla digital.
  • Google expeditions: herramienta de realidad virtual con un abanico de actividades muy diversas.
  • Assemblr Edu: Esta app nos permite visualizar contenido en AR desde un repositorio con modelos creados por el propio desarrollador u otros elaborados por los usuarios. También nos ofrece la posibilidad de descargar libros de AR o generar nuestros propios marcadores.
  • Augmented Class: Esta plataforma permite a los usuarios crear sus propios recursos de realidad aumentada para proyectos educativos, todo ello, sin necesidad de tener conocimientos técnicos. Para ampliar información consulta este artículo.
  • Unity y Vuforia: en educación superior, podemos utilizar la plataforma de desarrollo Unity que complementaremos con la creación de una licencia en el Portal de Vuforia Developer, para crear nuestras propias apps de realidad aumentada.
  • Otras apps: en la actualidad existen innumerables recursos que podemos descargar de cualquier repositorio de apps. Como docentes, nuestra labor será realizar una búsqueda previa y testear aquellas que más nos interesen. Por ejemplo, podemos utilizar apps que requieran del uso de gafas de RV, para viajar a otras partes del planeta.

    Añado un recurso que complementa a la perfección este listado de apps, se trata de un hilo de Raúl Diego publicado en Twitter.

4. Preparación de actividades

Una vez hayamos definido la estructura de la sesión y elegido las herramientas digitales a utilizar, pasaremos a preparar el material para cada una de las actividades, buscando conexión entre lo físico y lo digital. Es de especial relevancia que lo organicemos de manera que el alumno deje plasmadas todas sus evidencias de aprendizaje en un portfolio personal, en el que también habrá lugar para la autoevaluación.

Ejemplo: Tras la visualización de un vídeo sobre el sistema digestivo en 360, el alumno rellena una actividad con los nombres de cada órgano.

SpacecraftAR. App de realidad aumentada.

5. Identifica los indicadores de medición

William Thomson Kelvin a finales del siglo XIX ya afirmaba: “Lo que no se define no se puede medir. Lo que no se mide no se puede mejorar. Lo que no se mejora, se degrada siempre”. Por tanto, para conocer el éxito o el fracaso de un proyecto, es imprescindible definir los indicadores de medición que generarán la información necesaria para conocer los aspectos de mejora del proyecto.

6. Extrae conclusiones

Por último, para conocer el impacto del proyecto, es imprescindible utilizar los datos obtenidos mediante los indicadores de medición y realizar una reflexión profunda que nos permita evaluarlo adecuadamente.

Bibliografía

Basogain, Xabier & Olabe, M & Espinosa, Koldo & Rouèche, C & Olabe, J. (2019). Realidad Aumentada en la Educación: una tecnología emergente.

Marín, Verónica. (2017). La emergencia de la Realidad Aumentada en educación. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 6. 1-3. 10.21071/edmetic.v6i1.5804.

Marín, Verónica. (2018). La realidad aumentada al servicio de la Inclusión Educativa. Estudio de caso. Revista RETOS XXI. 2. 60-72. 10.33412/retoxxi.v2.1.2060.

Sánchez Bolado, Javier & Almenara, Julio & Villancé, Ibán. (2018). La realidad aumentada como herramienta educativa. Aplicación a la educación infantil, primaria, secundaria y bachillerato.

Aprende a crear y corregir tareas en Microsoft Teams

En este artículo os presento una serie de tres vídeos en los que Javi Cubas, Coordinador de Aplicación Tecnológica en el Aula de Grupo Sorolla Educación, nos muestra cómo aprovechar al máximo la asignación de tareas en Microsoft Teams. La utilización de esta funcionalidad nos puede aportar diversos aspectos positivos que enumero a continuación:

  • Si todo el claustro trabaja siguiendo el mismo protocolo, los alumnos tendrán en su perfil todas las actividades a realizar asignadas con fecha máxima de entrega, con lo cual, ya no es necesario apuntarlo en la agenda, ni cabe la opción de que se les pueda olvidar entregar una tarea.
  • La asignación de tareas se convierte en una acción más eficiente, lanzando contenido tanto desde un bloc de notas de OneNote, como desde OneDrive o incluso, cargando archivos Word, PowerPoint, PDF, etc. Además, también tenemos la posibilidad de agregar cuestionarios de Forms o actividades para trabajar programación desde un repositorio.
  • Ahorro de tiempo en las correcciones, ya que disponemos de un panel para asignar notas y feedback para el alumno.
  • La retroalimentación cobra mayor protagonismo para el alumno, recibiendo información en cada tarea corregida y pudiendo utilizar el chat privado de Teams para ampliar información.
  • Al finalizar una unidad didáctica o un trimestre, el docente contará con los datos totales de cada alumno, que podrá utilizar para analizar la situación de cada uno de ellos y tomar decisiones con mayor seguridad.

Pasamos a visualizar los tres vídeos que Javier Cubas ha preparado:

Cómo asignar tareas en Teams [Versión actualizada 2020]

¿Cómo ve un alumno las tareas en Teams?

Cómo corregir tareas de alumnos en Teams

Como conclusión, podemos afirmar que el uso de la asignación de tareas en Teams nos va a permitir ser más eficientes como docentes, facilitarle la organización de tareas al alumnado, aportarles feedback de más calidad y poder tomar futuras decisiones con mayor información.

Juegos y cuentos interactivos para Infantil y Primaria

Smile and Learn, una opción a tener en cuenta.

Actualmente existe cierta «infoxicación» en las redes, debido a la multitud de recursos y materiales que ha compartido la comunidad educativa, volcada en la ayuda a otros compañeros. Esta situación tan positiva, termina derivando en una gran complejidad para clasificar y detectar los mejores recursos. En este artículo pretendo compartir una herramienta que engloba multitud de áreas y mediante el uso de la cual, podremos limitar los recursos a utilizar en etapas (Infantil y Primaria) en las que los alumnos todavía no tienen tanta autonomía.

Smile and Learn es una app que ha crecido a una velocidad vertiginosa durante los últimos años, siendo galardonada con diversos premios y especialmente, ganándose las buenas opiniones de sus usuarios.

En mi opinión, su éxito radica en tres puntos principales:

  • Resulta muy amigable tanto para los adultos como para los niños. Se aprecia que han dedicado muchos recursos a mejorar el diseño y la usabilidad de la app.
  • Existe una versión gratuita para profes que puedes solicitar directamente desde su propia página web y otra versión de pago, solo para aquellas familias que lo creen necesario o para colegios que quieren optar a un mayor número de funcionalidades, como métricas de aprendizaje.
  • Concentra un gran número de ámbitos o materias de trabajo mediante juegos, cuestionarios y cuentos interactivos. Además, puedes configurar hasta cinco idiomas distintos.

Paso a mostraros un vídeo-tutorial sobre el uso de Smile and Learn.

Puedes descargar Smile and Learn aquí.
      

Cómo publicar anuncios en canales de Microsoft Teams

Para poderle sacar el mayor provecho posible a Microsoft Teams como herramienta de comunicación, en esta ocasión aprenderemos a publicar anuncios en los equipos, además, tenemos la posibilidad de mandar el mismo mensaje en diversos canales de manera simultánea.

Esta funcionalidad nos aporta dos ventajas principales:

  • Hacer más visibles los mensajes importantes, para que no pasen desapercibidos entre los miembros del equipo.
  • Ser más eficientes en los casos en que necesitamos duplicar un mensaje importante en diversos equipos.

Os dejo el vídeo con un breve tutorial.

Tutorial Realidad Aumentada con Augmented Class

Genera tus propios recursos de realidad aumentada de manera sencilla e intuitiva

En este artículo quiero mostraros una herramienta que nos permite crear nuestros propios recursos de realidad aumentada de manera sencilla e intuitiva. Se trata de Augmented Class, todavía en versión beta, aunque según las últimas informaciones, pronto estará disponible en versión escritorio para Windows, Linux y Apple. Jorge R. López y Enara Artetxe lideran el equipo de trabajo que se encuentra detrás de Augmented Class.

El funcionamiento de la app se basa en el reconocimiento de marcadores que al escanearlos con la cámara de nuestro smartphone nos darán la respuesta que hayamos configurado, ya sea imagen, audio, vídeo, texto o modelos 3D.

Vídeo tutorial Augmented Class

En el siguiente vídeo os muestro cómo utilizar la app para teléfono móvil «Augmented Class».

Tutorial Augmented Class paso a paso

Descarga la app desde el play store.

Elije la opción “Ir al inventor”.

Haz “click” en “Nuevo proyecto”.

Introduce el nombre del proyecto y elije una imagen como marcador. Puedes tomarla con tu smartphone, cargarla desde tu galería o utilizar una imagen predefinida. Una vez elegida, arrástrala hasta el centro de la pantalla.

Añade un modelo 3D cargándolo desde tu dispositivo o utilizando uno del repositorio, arrastrándolo hasta el centro de la pantalla. También puedes agregar, imágenes, audio, vídeo o texto.

Puedes mover el modelo 3D o modificar su tamaño, desde las opciones que te ofrece la mano que aparece en pantalla.

Por último, para utilizar el recurso que hemos creado, volveremos atrás, para acceder a la opción “Ir al visor”. Elegiremos el proyecto en cuestión y le daremos al ojo que aparece en la parte inferior. Ya solo nos quedará escanear el marcador y disfrutar de las opciones que nos ofrece la realidad aumentada.

Tutorial primeros pasos con Flipgrid

Si te dijeran que existe una app educativa utilizada en 190 países, que empodera a millones de alumnos desde etapas de Infantil hasta la Universidad y que es gratuita, ¿la probarías o dejarías pasar la oportunidad?

Así es Flipgrid, una herramienta educativa flexible que como docente, te permite adaptarla a tu contexto específico, aprovechando el aprendizaje social como fórmula para favorecer la interacción entre alumnos, mejorando habilidades como la competencia digital, la oratoria, el trabajo en equipo o la creatividad.

Estas son algunas de las principales razones de su éxito:
– Su simplicidad de uso: cualquiera con una competencia digital básica puede crear sus primeros «grids» y «topics».
– Es gratuita.
– Su flexibilidad: existen múltiples formas de utilizarla, dependiendo del contexto.
– Es amigable: adaptada al mundo en el que se mueven nuestros alumnos (emoticonos, filtros, etc.)
– El «user voice»: la mejora de la herramienta se basa en las sugerencias aportadas por los usuarios.
– Su integración: posibilita una utilización adaptada a los entornos Google Classroom y Microsoft Teams.

En el siguiente vídeo se muestran los primeros pasos para utilizar Flipgrid en nuestras clases. Para empezar, puedes registrarte desde el siguiente enlace.

Para finalizar, os dejamos esta guía tutorial sobre el uso de Flipgrid (created by Karly Moura & Sean Fahey, translated by Manny Curiel).

Realidad aumentada en el aula con CoSpaces y Merge Cube

En esta ocasión, os voy a mostrar algunas de las opciones que nos ofrecen CoSpaces y Merge Cube para trabajar con realidad aumentada en el aula. El principal punto a favor de la integración entre estas dos herramientas es que posibilitan que nuestros alumnos no sean meros consumidores de RA, sino que además, puedan crearla de forma simple e intuitiva.

¿Qué necesito para comenzar?

El primer paso va a ser crear una cuenta en CoSpaces y obtener un Merge Cube.

Para crear una cuenta en CoSpaces accederemos a su propia web, pudiendo generar una nueva cuenta o accediendo desde nuestra cuenta de Office 365 o Google. Si queremos disponer de todas las funcionalidades tenemos la opción de utilizar unos códigos que nos permitirán disponer de una cuenta vip durante un mes, si necesitas uno de estos códigos, pídemelo vía el formulario de contacto de la web o mediante mensaje privado en mi perfil de twitter.

Por otra parte, necesitamos nuestro Merge Cube, que podemos obtenerlo vía web, aunque si tenéis algún conocido en EEUU os recomiendo que os los traigan desde allí, ya que el precio será mucho más reducido. Aprovecho para dar las gracias a dos referentes en educación, Mark Sparvell y Suzannah Calvery, que fueron quienes me regalaron mis dos primeros cubos hace dos años en el evento E2 Education Exchange de Microsoft en Singapur. Otra opción sería imprimir plantillas con las diferentes caras del Merge Cube y construir nuestros propios cubos de cartón, os dejo un enlace a las plantillas.


¿Cómo puedo integrarlo en el aula?

Una buena muestra del partido que un profesor puede sacarle a CoSpaces y Merge Cube es lo que hace el profesor Víctor G. Muñiz. Os dejo un enlace a su canal de YouTube, para que podáis ver ejemplos que os sirvan como inspiración, tanto para preparar vosotros mismos actividades de aula, como para que vuestros alumnos sean quienes las creen.

Actividad de realidad aumentada para Halloween

Os dejo una actividad que os puede servir para llevarla a cabo durante la próxima semana con vuestros alumnos, se trata de crear un entorno de realidad aumentada sobre Halloween. Los tres requisitos que les he pedido a mis alumnos son los siguientes:

  • Agregar más de 10 objetos 3D.
  • Programar al menos uno de los personajes y que este sea quién actúe como narrador de la historia.
  • Añadir música a la actividad.

En este caso, la actividad ha sido realizada por parejas, por lo que han tenido que trabajar de manera colaborativa en co-autoría. Para finalizar:

  • Autoevaluación mediante rúbrica.
  • Exposición ante sus compañeros, explicando qué han creado y por qué han decidido hacerlo de ese modo.
  • Tiempo de práctica libre con los Merge Cube para visualizar las actividades creadas por los compañeros.

Material utilizado:

  • Ordenadores, tablets o smartphones para creación de los entornos de realidad virtual.
  • Tablets o smartphones para visualización de las actividades creadas.
  • Merge Cube.
  • Pizarra digital o pantallas para realizar las exposiciones.

Microsoft Teams como herramienta de comunicación y gestión de contenido

Los centros educativos son organizaciones integradas por un gran número de personas, entre las que destacan dos figuras, los docentes y los alumnos, principales protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje. En la era digital en la que vivimos, resulta de vital importancia facilitar herramientas digitales para mejorar los procesos de comunicación entre profesores y alumnado. Microsoft Teams es una de ellas.

Por una parte, podemos afirmar que existen multitud de instituciones con características similares en cuanto a número de integrantes, pero, por otra parte, cabe remarcar, que, en el ámbito educativo, en muchos de los casos, dichos integrantes pueden ser menores de edad. Atendiendo a esta peculiaridad y revisando la reciente Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales, encontramos dos artículos a tener en cuenta si queremos implantar el uso de apps de mensajería instantánea en centros escolares:

  • Artículo 84. Protección de los menores en Internet.
  • Artículo 92. Protección de datos de los menores en Internet.

Razones para utilizar Microsoft Teams como herramienta de comunicación digital

El compromiso de Microsoft con GDPR, la privacidad y el control de los clientes sobre sus propios datos hace de Microsoft Teams la mejor elección a la hora de decidirse por una herramienta de comunicación digital. Por supuesto, acompañado de otros motivos, como las posibilidades de trabajo colaborativo, las opciones de integración con otras herramientas sean parte de la suite de Microsoft o no, o el hecho de que exista un equipo de especialistas desarrollando aspectos exclusivamente educativos de la app.

Razones para utilizar Microsoft Teams

Un entorno sin elementos disruptivos

Microsoft Teams es una excelente herramienta de comunicación, pero es mucho más que eso, se trata del espacio donde todo contenido digital tiene cabida, integrando multitud de apps o servicios web, mediante la opción de agregar “fichas”. El principal beneficio que conseguimos con esta integración total es obtener un entorno sin elementos disruptivos que va a facilitarle al alumno el acceso a cualquier tipo de recurso, evitando que se encuentre con banners de publicidad o similares, y ganando eficiencia en el tiempo de trabajo.

Pirámide de apps Office por importancia
Apps que se pueden integrar en Teams
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