Archivo mensual octubre 2019

Realidad aumentada en el aula con CoSpaces y Merge Cube

En esta ocasión, os voy a mostrar algunas de las opciones que nos ofrecen CoSpaces y Merge Cube para trabajar con realidad aumentada en el aula. El principal punto a favor de la integración entre estas dos herramientas es que posibilitan que nuestros alumnos no sean meros consumidores de RA, sino que además, puedan crearla de forma simple e intuitiva.

¿Qué necesito para comenzar?

El primer paso va a ser crear una cuenta en CoSpaces y obtener un Merge Cube.

Para crear una cuenta en CoSpaces accederemos a su propia web, pudiendo generar una nueva cuenta o accediendo desde nuestra cuenta de Office 365 o Google. Si queremos disponer de todas las funcionalidades tenemos la opción de utilizar unos códigos que nos permitirán disponer de una cuenta vip durante un mes, si necesitas uno de estos códigos, pídemelo vía el formulario de contacto de la web o mediante mensaje privado en mi perfil de twitter.

Por otra parte, necesitamos nuestro Merge Cube, que podemos obtenerlo vía web, aunque si tenéis algún conocido en EEUU os recomiendo que os los traigan desde allí, ya que el precio será mucho más reducido. Aprovecho para dar las gracias a dos referentes en educación, Mark Sparvell y Suzannah Calvery, que fueron quienes me regalaron mis dos primeros cubos hace dos años en el evento E2 Education Exchange de Microsoft en Singapur. Otra opción sería imprimir plantillas con las diferentes caras del Merge Cube y construir nuestros propios cubos de cartón, os dejo un enlace a las plantillas.


¿Cómo puedo integrarlo en el aula?

Una buena muestra del partido que un profesor puede sacarle a CoSpaces y Merge Cube es lo que hace el profesor Víctor G. Muñiz. Os dejo un enlace a su canal de YouTube, para que podáis ver ejemplos que os sirvan como inspiración, tanto para preparar vosotros mismos actividades de aula, como para que vuestros alumnos sean quienes las creen.

Actividad de realidad aumentada para Halloween

Os dejo una actividad que os puede servir para llevarla a cabo durante la próxima semana con vuestros alumnos, se trata de crear un entorno de realidad aumentada sobre Halloween. Los tres requisitos que les he pedido a mis alumnos son los siguientes:

  • Agregar más de 10 objetos 3D.
  • Programar al menos uno de los personajes y que este sea quién actúe como narrador de la historia.
  • Añadir música a la actividad.

En este caso, la actividad ha sido realizada por parejas, por lo que han tenido que trabajar de manera colaborativa en co-autoría. Para finalizar:

  • Autoevaluación mediante rúbrica.
  • Exposición ante sus compañeros, explicando qué han creado y por qué han decidido hacerlo de ese modo.
  • Tiempo de práctica libre con los Merge Cube para visualizar las actividades creadas por los compañeros.

Material utilizado:

  • Ordenadores, tablets o smartphones para creación de los entornos de realidad virtual.
  • Tablets o smartphones para visualización de las actividades creadas.
  • Merge Cube.
  • Pizarra digital o pantallas para realizar las exposiciones.

Microsoft Teams como herramienta de comunicación y gestión de contenido

Los centros educativos son organizaciones integradas por un gran número de personas, entre las que destacan dos figuras, los docentes y los alumnos, principales protagonistas del proceso de enseñanza-aprendizaje. En la era digital en la que vivimos, resulta de vital importancia facilitar herramientas digitales para mejorar los procesos de comunicación entre profesores y alumnado. Microsoft Teams es una de ellas.

Por una parte, podemos afirmar que existen multitud de instituciones con características similares en cuanto a número de integrantes, pero, por otra parte, cabe remarcar, que, en el ámbito educativo, en muchos de los casos, dichos integrantes pueden ser menores de edad. Atendiendo a esta peculiaridad y revisando la reciente Ley Orgánica 3/2018, de 5 de diciembre, de Protección de Datos Personales y garantía de los derechos digitales, encontramos dos artículos a tener en cuenta si queremos implantar el uso de apps de mensajería instantánea en centros escolares:

  • Artículo 84. Protección de los menores en Internet.
  • Artículo 92. Protección de datos de los menores en Internet.

Razones para utilizar Microsoft Teams como herramienta de comunicación digital

El compromiso de Microsoft con GDPR, la privacidad y el control de los clientes sobre sus propios datos hace de Microsoft Teams la mejor elección a la hora de decidirse por una herramienta de comunicación digital. Por supuesto, acompañado de otros motivos, como las posibilidades de trabajo colaborativo, las opciones de integración con otras herramientas sean parte de la suite de Microsoft o no, o el hecho de que exista un equipo de especialistas desarrollando aspectos exclusivamente educativos de la app.

Razones para utilizar Microsoft Teams

Un entorno sin elementos disruptivos

Microsoft Teams es una excelente herramienta de comunicación, pero es mucho más que eso, se trata del espacio donde todo contenido digital tiene cabida, integrando multitud de apps o servicios web, mediante la opción de agregar “fichas”. El principal beneficio que conseguimos con esta integración total es obtener un entorno sin elementos disruptivos que va a facilitarle al alumno el acceso a cualquier tipo de recurso, evitando que se encuentre con banners de publicidad o similares, y ganando eficiencia en el tiempo de trabajo.

Pirámide de apps Office por importancia
Apps que se pueden integrar en Teams

Derribando las paredes del aula


Durante los días 5 y 6 de noviembre tendrá lugar la Microsoft Global Learning Connection, iniciativa conocida hasta ahora como Skypeathon. Se trata de un evento internacional que busca recorrer el mayor número de millas virtuales a través de Skype entre grupos de alumnos de todas partes del planeta, derribando las paredes del aula. Desde La Devesa School Carlet, nuestros alumnos vienen participando desde la primera edición en 2014 y han podido traspasar fronteras viajando hasta países como Italia, Ucrania, Tailandia, Macedonia, India, Túnez, EEUU, Argentina, Kenia, Nigeria, etc.

Traspasa las fronteras con Skype, Teams o Flipgrid

Gracias a la utilización de Skype en el aula, entre otras actividades, podemos ampliar conocimientos sobre un tema concreto, colaborar directamente con otra clase de cualquier parte del mundo, conocer cómo viven otros alumnos a través del juego de adivinanzas ‘Mystery Skype’, visitar museos o zoológicos sin salir del aula y/o conectar con expertos invitados que tratan una amplia variedad de temas.

En esta edición, una de las principales novedades va a ser la posibilidad de utilizar diversas herramientas para participar:

  • Skype: que sigue siendo la herramienta más popular entre los profesores para realizar conexiones mediante videollamada.
  • Teams: ya que multitud de centros educativos en todo el mundo lo han adoptado como una herramienta de trabajo principal y esta, integra Skype for Business.
  • Flipgrid: una alternativa excelente para desafiar las diferencias horarias entre países.

¡Participa en la Microsoft Global Learning Connection el 5-6 de Noviembre!

Vamos a centrarnos en lo que verdaderamente nos interesa, cómo participar en la Microsoft Global Learning Connection by Microsoft Educación España:

  1. Visita msftglobalconnect.com para conocer más sobre el evento.
  2. Descarga este documento para aprender a preparar las actividades desde el principio hasta el final.
  3. Calendariza tus Skype, Teams and Flipgrid conexiones con otras clases o expertos para los días 5 y 6 de noviembre.
  4. Descarga el Teacher Toolkit con recursos para tu clase, desde pasaportes digitales, mapas, stickers, certificados y mucho más.
  5. Usa el Social Toolkit para compartir tus planes de viaje y experiencias de aprendizaje de tus alumnos con el equipo de @SkypeClassroom a través de #MSFTGlobalConnect #MicrosoftEDU.

Tanto Skype como Teams y/o Flipgrid nos ofrecen multitud de posibilidades dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, os muestro algunos ejemplos:

  • Nuestro alumnado puede viajar desde su aula a otros rincones del planeta conociendo otras culturas.
  • Trabajamos los contenidos propios de diversas asignaturas (geografía, ciencias, etc.).
  • Practicamos idiomas: inglés, alemán, francés, etc.
  • Participamos en actividades globales que nos dan una visión más amplia del mundo en el que vivimos.
  • Trabajamos la competencia digital, ya que en el futuro (y ya en el presente), las videoconferencias se utilizarán en cualquier ámbito de nuestro día a día.
  • Mejoramos la oratoria o competencia comunicativa, hablando delante de otro grupo de alumnos a través de la cámara de nuestro dispositivo.

Desde aquí os animo a participar y a vivir la experiencia con vuestros alumnos, sentíos libres de consultarme si tenéis cualquier duda al respecto.

Minecraft. ¿Un videojuego con fines educativos?

¿Los videojuegos en general o Minecraft en particular son educativos?

Los videojuegos no son buenos o malos en sí mismos, sino que dependerá del tratamiento que se haga de ellos por parte del docente. Por tanto, el componente educativo de los juegos virtuales vendrá dado por la adecuación al contexto que hagamos de los mismos.

El mundo de Minecraft es infinito y se basa en bloques, la inmensa mayoría de ellos con forma de cubo y de las mismas dimensiones. Además de infinito es dinámico. Los alumnos deben recoger materiales para ir avanzando en el juego, construyendo nuevos objetos o mejorando los que ya tienen.

Fuente: Pixabay

Según Sánchez y Esnaola (2014), los juegos digitales, en sus diferentes plataformas, constituyen en este momento la entrada de los niños y adolescentes a la cultura digital.

Por tanto, presuponiendo esta afirmación como cierta y reconociendo que actualmente nos encontramos en un contexto en constante transformación digital, es aconsejable que el profesorado sea capaz de utilizar “cuando considere necesario”, los videojuegos en el aula, con la finalidad de mejorar la competencia digital del alumnado y/o de trabajar contenidos curriculares en entornos virtuales que pueden aumentar la motivación de los estudiantes.


Experiencias en el aula

En nuestro caso en particular, a lo largo de los últimos cursos, comenzamos introduciendo la utilización de Minecraft en ICT para Primaria, en la asignatura de STEAM para algunos cursos de secundaria y, además, en TAFAD (ahora TSEAS). Posteriormente, su uso se ha introducido en otras asignaturas como Música o Química. Pasamos a exponer algunas de las actividades realizadas:

  • Primaria: en los primeros cursos, el alumnado realizó una actividad de iniciación en la que de manera colaborativa se dedicaron a construir, aprendiendo a utilizar los comandos del juego, cómo comunicarse con el resto de alumnos, cómo orientarse en un mundo Minecraft, etc.
  • Primaria: en 6º Primaria lo englobamos dentro del proyecto Global Enterprise Challenge, un proyecto internacional en el que los alumnos crean y gestionan sus propios negocios. El último reto que les planteamos consistió en construir las sedes de sus empresas en un mundo Minecraft.
  • Secundaria: una de las actividades realizadas fue “The House of my Dreams”, los estudiantes, trabajando por grupos, crearon las casas de sus sueños, con el más mínimo detalle.
  • Secundaria: en este caso, enlazamos la actividad con el proyecto “Building a drone but learning from our past”, de modo que los alumnos crearon en Minecraft los lugares más tradicionales y emblemáticos de la ciudad de Carlet.
  • TAFAD: el objetivo era construir una ciudad deportiva, ya que con ello nos centrábamos en los contenidos de diversas asignaturas, como por ejemplo, en las medidas de las pistas y terrenos de juego. Dichas instalaciones fueron creadas siguiendo la escala 1 bloque=1 metro. Campos de fútbol, piscinas, pistas de tenis y pádel, vestuarios, etc., todo ello, ha sido creado en Minecraft por nuestros alumnos.


Metodología Design Thinking

Si te estás planteando introducir el uso de Minecraft en alguno de tus proyectos educativos, te recomiendo comenzar planteando un problema y que los alumnos deban solucionarlo siguiendo las fases de un proceso de «Design Thinking»:

  1. Empatizar.
  2. Definir.
  3. Idear.
  4. Prototipar.
  5. Testear.
  6. Implementar.
Fuente: Carola Macarrilla [CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)]


Esta metodología, creada por primera vez de forma teórica en la Universidad de Stanford, permite desarrollar nuevos negocios, productos, servicios o procesos de forma creativa e innovadora, y se basa en el pensamiento lógico, la creatividad, la colaboración, la empatía y el aprendizaje a través del error (Universia, 2017).

¿Qué conseguimos utilizando esta metodología? Como objetivos principales, que los alumnos piensen de manera crítica, que den rienda suelta a su creatividad y que compartan sus ideas con el resto del equipo. Además, nos aseguraremos de que cuando comiencen a construir, lo hagan de manera planificada, con sentido.

¿Videojuegos en educación?

Si, pero con matices, teniendo presente la premisa “innovar, pero con responsabilidad”. Podemos introducir actividades o proyectos con videojuegos siempre que el contexto sea el adecuado para ello, cuando resulten ser una herramienta que facilite el proceso de enseñanza-aprendizaje, siempre que el alumno salga beneficiado, y tratando de evidenciar del modo más objetivo posible que los efectos de los mismos son positivos.